Wunder der Geschicklichkeit

Spruchliste - Wunder der Geschicklichkeit

Verfügbar für: Dieb und Gaukler

Name:Dritte Hand
MW:7
Widerstand:Intelligenz
Bereich:selbst
Dauer:läuft parallel zur Haupthandlung
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann geschickte Ablenkungsmanöver durchführen, die von seiner wahren Tätigkeit ablenken. Pro Erfolg steigt der MW für Wahrnehmungsproben gegen die Entdeckung der eigentlichen Aktion.
Name:Entschärfen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Falle
Dauer:sofort
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde verbessert seine Fähigkeit Fallen entschärfen, pro Erfolg aus der Spruchprobe erhält er einen zusätzlichen Würfel für die Probe Fallen entschärfen. Dieser Spruch ist nicht mit Fallenkunde kompatibel.
Name:Fallen errichten
MW:7
Widerstand:KO
Bereich:unterschiedlich
Dauer:dauerhaft
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erstellt eine Falle gegen deren Schaden nicht ausgewichen werden kann. Der Zaubernde muss definieren, wie die Falle ausgelöst werden soll. Sie muss in geschlossenen Gebäuden aufgestellt werden und besitzt einen Schaden von WICI +4. Es dauert 10 Runden die Falle zu errichten. Der Zaubernde kann die Erfolge aus der Spruchprobe einsetzen um die Falle zu tarnen, den Schaden zu erhöhen oder den Zeitraum zu senken. Für je zwei Erfolge kann auch das Schadensniveau erhöht werden.
Name:Fallenkunde
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Schloss
Dauer:sofort
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungFür je 2 Erfolge aus der Spruchprobe wird der MW für die Entschärfung der Falle um 1 gesenkt.
Name:Falschspiel
MW:7
Widerstand:Intelligenz
Bereich:selbst
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde betrügt beim Glückspiel, er erhält pro Erfolg aus der Spruchprobe einen Zusatzwürfel für Würfelproben beim Glückspiel. Hat er gegen einen der Teilnehmer (oder aufmerksamen) Beobachter keinen Erfolg, so erkennt dieser das Falschspiel.
Name:Fingerfertigkeit
MW:7
Widerstand:Intelligenz
Bereich:selbst
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält pro 2 Erfolgen aus der Spruchprobe einen Zusatzwürfel für Proben bei denen es auf Fingerfertigkeit ankommt.
Name:Kunstfertigkeit
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:eine Aktion
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde ist in der Lage alltägliche Handwerksarbeiten (Schneidern, Töpfern, Zeichnen, Zimmern, etc.) auszuführen, er bekommt für eine Handwerksfertigkeit seiner Wahl pro Erfolg einen Zusatzwürfel für die erforderliche Probe.
Name:Landen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für die Konstitutionsprobe zur Abwehr von Schäden die durch Stürze oder Sprünge entstehen.
Name:Lautlose Bewegung
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann sich lautlos bewegen, dies wirkt sich auf alles aus, was sich im Umkreis von 30 cm um den Zaubernden herum befindet.
Name:Klettern
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf der Fertigkeit Klettern basieren.
Name:Schleichen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Schleichen Proben.
Name:Schloss
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Schloss
Dauer:dauerhaft
Reichweite:30 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde verschließt ein Schloss, als sei es auf normalem Wege verschlossen worden, es lässt sich normal öffnen.
Name:Schlösser öffnen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Schloss
Dauer:sofort
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde verbessert seine Fertigkeit im Schlösser öffnen, pro Erfolg aus der Spruchprobe erhält er einen zusätzlichen Würfel für die Probe Schlösser öffnen. Dieser Spruch ist nicht mit Schlosskunde kompatibel.
Name:Schlosskunde
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Schloss
Dauer:sofort
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungFür je 2 Erfolge aus der Spruchprobe wird der MW für die Öffnung des Schlosses um 1 gesenkt.
Name:Sicherer Halt
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf der Fertigkeit Klettern basieren.
Name:Tarnung
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält pro Erfolg aus der Spruchprobe einen Zusatzwürfel für Verbergen Proben in bewohnten Gebieten.
Name:Telekinese
MW:7
Widerstand:Stärke
Bereich:max. 2 kg
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:30 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann Gegenstände mit einer Geschwindigkeit von 0.3 m/ Sekunde vertikal und horizontal bewegen, als stünden sie auf einer unsichtbaren Plattform.
Name:Verkeilen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:Tür / Fenster
Dauer:dauerhaft
Reichweite:3 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann eine Tür magisch verkeilen, so dass sie nur mit Gewalt geöffnet werden kann. Hierzu sind drei Erfolge bei der Stärkeprobe nötig. Pro Erfolg bei der Spruchprobe steigt der MW zum Öffnen um 1.
Name:Zauberschloss
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Schloss
Dauer:dauerhaft
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde verschließt das Schloss auf magische Weise, der MW für das Öffnern steigt um die Anzahl der Erfolge; die Tür kann jedoch mit Gewalt zerstört werden.
Name:Zauberseil
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Seil
Dauer:aufrechterhalten
Reichweite:3 m * Erfolg
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungHält der Zaubernde das Ende eines Seils in Händen, kann er das Seil innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs in jede Richtung bewegen und es verknoten (das Seil kann nicht angreifen oder ein lebendes Wesen fesseln).