RICHTUNGSGEBER

Richtungsgeber sind die entscheidende Komponente der Alchemie. Erst durch sie wird die magische Kraft der Kräuter kanalisiert. Es können mehrere Richtungsgeber kombiniert werden, jeder Richtungsgeber gilt als eine magische Komponente. Die große Anzahl der Kombinationen macht es unmöglich, genau zu beschreiben, was die Kombination von verschiedenen Richtungsgebern (siehe Tabelle25) bewirkt, daher werden hier nur die Hauptwirkungen beschrieben. Es ist im Prinzip jede denkbare Wirkung eines Trankes möglich, wie immer hat der SL die Entscheidung. Er ist jedoch angehalten sich im Zweifel kreativ und kooperativ zu verhalten.

Richtungsgeber

RichtungsgeberArtTypische AuswirkungVektormultiplikatorPreis
SteigerungBärensteinAttribute +2 für eine Stunde, zwei Zusatzwürfel für 5 Min.116BS
SchwächungTrollgiftAttribute -2 für eine Stunde, Modifikator von 2 für 5 Min.115BS
HeilungBlaue Heilerde14 TP; Auswirkung einer Verletzung – vier Wochen110BS
VerödenFluch der IronihVorübergehender Ausfall von ca. 10 Min, Verzögerte Heilung um vier Woche118BS
VeränderungMondtränenErmöglicht Abweichungen der Üblichen Nutzung222BS
VernebelnFeenstaubVerändert die Einnahme, Einatmen genügt1.516BS
HaltbarkeitEichenblutVerdoppelt die Haltbarkeit112BS
KombinationHalblingsgoldErmöglicht die Kombinationen zweier Kräuter0.57,5BS
VerbesserungSternenstaubVerbessert die Wirkung um 50%120BS
MultiplikatorElfenfeuerVerbessert die Wirkung um 100%250BS
PasteZwergenharzVeränderung der Konsistenz in Gelform118BS

Alle Richtungsgeber sind als Pulver erhältlich, eine Einheit wiegt typischerweise 25g. Solange sie nicht in einen Trank gegeben wurden, sind sie im Grunde ewig haltbar, kommen sie jedoch zu lange mit Wasser in Berührung, können sie schimmeln und verderben.

Die Herstellung eines Richtungsgebers ist ein äußerst aufwendiger und komplexer Vorgang, so dass es einem Spielercharakter unmöglich ist, sie selbst herzustellen.

Beispiel:

Lando überlegt welche Richtungsgeber er für den Jungfrauenverwandler benötigt und kommt schnell zu der Erkenntnis, dass er den Fluch von Ironih (was einen vorübergehenden Ausfall von ca. 10 Min bewirkt) und Elfenfeuer (da es die Wirkungsdauer verdoppelt) benötigt. Der Fluch von Ironih hat einen Vektormultiplikator von 1 und Elfenfeuer von 2, was zusammen leider 3 ergibt. Mit erschrecken stellt er fest, dass der Vektor bereits bei 57 (19 x 3) liegt.

Lando schaut auf seine Druidenuhr um zu sehen, auf welchem Umlauf der Trank angesetzt wird. Lando hat in Alchemie nie besonders aufgepasst und hat nur eine Fertigkeit von 4 (Wie hat er sich damit nur durch die Akademie geschummelt?), somit kennt er auch nur den Grundkreis, der dummerweise maximal bis 12 reicht. Der kleinste Umlauf auf dem Lando einen magisch kompatiblen Bereich finden kann ist Umlauf 5 denn der reicht bis 60.

Glücklicherweise kann Lando den Spruch „Blick in die Zukunft“, der es ihm ermöglicht für spezielle Tränke auf Wissen höherer Umläufe zurückzugreifen. Da er Alchemie nur in 4 besitzt kann er auch nur maximal 4 Zusatzerfolge erreichen, die ihm locker gelingen. Somit darf Lando für den 5. Umlauf der Druidenuhr den magisch Kompatiblen Bereich bestimmen (dieser gilt jedoch nur für diesen Trank, erst wenn er die Fertigkeit bis auf 8 gesteigert hat, kann er ihn für alle Tränke einsetzen!). Er würfelt mit einem W12 und erzielt eine 7, daraus ergibt sich ein magisch Kompatibler Bereich von 54 – 56 (der 4. Umlauf endet mit 48 +  7 ergibt 55, der Magisch Kompatible Bereich umfasst den Bereich +/- 1 des Würfelergebnisses).