7. Fertigkeiten verteilen

7. VERTEILE DIE FERTIGKEITEN

Nachdem nun die Attribute festgelegt sind, kommen die Fertigkeiten an die Reihe. Sie geben an wie gut ein Charakter seine Möglichkeiten ausnutzt. Die Startwerte der Fertigkeiten setzen sich aus den Fertigkeiten zusammen, die jeder während seiner Jugend erlernt (diese sind abhängig vom Volk) und der Ausbildung die der Charakter genossen hat.

Erlernte Fertigkeiten während der Jugend

Jedes Volk hat spezielle Fähigkeiten, die besonders gepflegt werden. Daher können alle Angehörige dieses Volkes diese Fertigkeiten bis zu einem bestimmten Grad ausüben; dies spiegelt sozusagen die „Allgemeinbildung“ eines Angehörigen dieses Volkes wider.

So weiß z. B. jeder Angehörige eines Reitervolks wie er zu reiten hat, da er im Laufe seiner Jugend, ob er es wollte oder nicht, irgendwann einmal auf einem Pferd gesessen und viele Geschichten über Pferde und ihr Verhalten gehört hat.

Dieser Teil ist leicht abzuarbeiten, es werden einfach die Werte aus Tabelle 7 übernommen.

Fertigkeitentabelle der Völker

Reitervölker
(Nomaden)
Bergmännisch
geprägte Völker
Handels-
völker
Ländlich
geprägte Völker
Städtisch
geprägte Völker
WaldvölkerJäger und
Sammler
SeefahrervolkMilitärisch
geprägte Völker
Waffenfertigkeiten (GE)
Hiebwaffen121211112
Klingenwaffen111120022
Messer112121121
Peitsche et al001000112
Schusswaffen211112322
Stabwaffen111212210
Stoßwaffen211110002
Waffenlos333333333
Wurfwaffen221112111
Zweihänder110000011
Spezielle
Kampffertigkeiten (GE)
Schild121111012
zwei Waffen001121110
Manöver220111112
Taktik im Kampf221110012
Aktionsfertigkeiten (GE)
Auflauern010111211
Klettern232223322
Schleichen212313322
Verbergen123133312
Schwimmen212313242
Springen/Laufen333323323
Intelligenz Fertigkeiten (INT)
Alchemie000112200
Fallen stellen /entschärfen021112210
Lesen/Schreiben122120022
Waffen reparieren /improvisieren131111122
Intuitionsfertigkeiten (IN)
Reiten402211011
Schlösser öffnen121120000
Heilkunde222222222
Soziale Fertigkeiten (CH)
Etikette222120012
Gebräuche Nomaden302111320
Gebräuche Orks000000000
Gebräuche Land212312111
Gebräuche Stadt132130032
Handeln123222121
Bestechen112121121
Verhör121112212
Überreden012120011
Natur Fertigkeiten (IN)
Kräuterkunde111213311
Orientierung322222322
Überleben in der Wildnis201213311
Fährtensuche201213311
Wahrnehmung333333333
Magische Fertigkeiten (INT)
Runenmagie010010011
Spruchzauberei101111111
Verzaubern010000000
Meditation000000000
Freie Fertigkeiten553545555
Hobbies161716171717181315
Sprachen121116111311101513
Werdegangspunkte111111111

Die Verteilung von Freie Fertigkeiten, Hobbies und Sprachen wird nachfolgend beschrieben.

Berufsausbildung

„Und so lautet ein Beschluss, dass der Mensch was lernen muss.“

Die Tabelle zeigt die bei der Charaktererschaffung für jeden Beruf zur Verfügung stehenden FP, geordnet in die einzelnen Fertigkeitskategorien. Der Spieler kann die FP beliebig in den Kategorien an die darin enthaltenen Fertigkeiten verteilen (natürlich im Rahmen der geltenden Regeln der Charaktererschaffung).

Zum Beispiel macht es für einen Krieger natürlich mehr Sinn, den Hauptteil der Punkte in die Waffenfertigkeiten und Speziellen Kampffertigkeiten investieren zu können, wohingegen ein Magier sich eher über 14 Punkte in den Magischen Fertigkeiten freuen dürfte.

Dieses Prinzip gewährleistet, dass die Charaktere nicht vollkommen „ berufsfremd“ erstellt werden, sondern die Eigenheiten der Berufe erhalten bleiben. So kann sich der Spieler einfacher mit seinem Charakter identifizieren.

Steigerungen im Rahmen der Charaktererschaffung bis einschließlich Stufe 4 kosten 1 FP, Stufe 5 kostet 2 FP, Stufe 6 kostet 3 FP, Stufe 7 kostet 4 FP usw. Diese FP werden aufaddiert, eine Steigerung von 1 auf 7 kostet demnach (1+1+1+2+3+4=) 12 FP.

Punkte die nicht genutzt werden verfallen, man kann keine FP von einer zur anderen Kategorie tauschen.

Freie Fertigkeiten

Die Freien Fertigkeiten können nach dem oben beschriebenen Prinzip auf alle Fertigkeiten nach Wahl des Spielers verteilt werden. Es ist zu beachten, dass es sich nicht um zusätzliche Stufen-Steigerungen handelt, sondern die Freien Fertigkeitspunkte werden zu den normalen FP addiert und genau wie diese verteilt. Man kann in keiner Kategorie mehr Freie Fertigkeiten einsetzen, als laut Tabelle pro Kategorie zur Verfügung stehen.

Hobbies

Hobbies können bis Stufe 6 gelernt werden, Punkte werden 1 zu 1 verteilt, d.h. ein Hobby in Stufe 6 kostet 6 Punkte.

Sprachen

Wir gehen davon aus, dass jeder seine Muttersprache in 6 (also fließend) beherrscht.

Zusätzliche Sprachen werden in Absprache mit dem SL im Verhältnis 1 zu 1 erlernt. Für die Stufe der Muttersprache müssen allerdings ebenso Sprachenpunkte eingesetzt werden.