7. Fertigkeiten verteilen

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7. Fertigkeiten verteilen 2014-03-06T00:09:17+00:00

7. VERTEILE DIE FERTIGKEITEN

Nachdem nun die Attribute festgelegt sind, kommen die Fertigkeiten an die Reihe. Sie geben an wie gut ein Charakter seine Möglichkeiten ausnutzt. Die Startwerte der Fertigkeiten setzen sich aus den Fertigkeiten zusammen, die jeder während seiner Jugend erlernt (diese sind abhängig vom Volk) und der Ausbildung die der Charakter genossen hat.

Erlernte Fertigkeiten während der Jugend

Jedes Volk hat spezielle Fähigkeiten, die besonders gepflegt werden. Daher können alle Angehörige dieses Volkes diese Fertigkeiten bis zu einem bestimmten Grad ausüben; dies spiegelt sozusagen die „Allgemeinbildung“ eines Angehörigen dieses Volkes wider.

So weiß z. B. jeder Angehörige eines Reitervolks wie er zu reiten hat, da er im Laufe seiner Jugend, ob er es wollte oder nicht, irgendwann einmal auf einem Pferd gesessen und viele Geschichten über Pferde und ihr Verhalten gehört hat.

Dieser Teil ist leicht abzuarbeiten, es werden einfach die Werte aus Tabelle 7 übernommen.

Tabelle: Fertigkeitentabelle der Völker

Fertigkeitentabelle der Völker

Reitervölker
(Nomaden)

Bergmännisch
geprägte
Völker

Handels-
völker

Ländlich
geprägte
Völker

Städtisch
geprägte
Völker

Wald-
völker

Jäger
und
Sammler

Seefahrer-
volk

Militärisch
geprägte
Völker

Waffenfertigkeiten (GE)
Hiebwaffen

1

2

1

2

1

1

1

1

2

Klingenwaffen

1

1

1

1

2

0

0

2

2

Messer

1

1

2

1

2

1

1

2

1

Peitsche et al

0

0

1

0

0

0

1

1

2

Schusswaffen

2

1

1

1

1

2

3

2

2

Stabwaffen

1

1

1

2

1

2

2

1

0

Stoßwaffen

2

1

1

1

1

0

0

0

2

Waffenlos

3

3

3

3

3

3

3

3

3

Wurfwaffen

2

2

1

1

1

2

1

1

1

Zweihänder

1

1

0

0

0

0

0

1

1

Spezielle
Kampffertigkeiten (GE)
Schild

1

2

1

1

1

1

0

1

2

zwei Waffen

0

0

1

1

2

1

1

1

0

Manöver

2

2

0

1

1

1

1

1

2

Taktik im Kampf

2

2

1

1

1

0

0

1

2

Aktionsfertigkeiten (GE)
Auflauern

0

1

0

1

1

1

2

1

1

Klettern

2

3

2

2

2

3

3

2

2

Schleichen

2

1

2

3

1

3

3

2

2

Verbergen

1

2

3

1

3

3

3

1

2

Schwimmen

2

1

2

3

1

3

2

4

2

Springen/Laufen

3

3

3

3

2

3

3

2

3

Intelligenz Fertigkeiten (INT)
Alchemie

0

0

0

1

1

2

2

0

0

Fallen stellen /entschärfen

0

2

1

1

1

2

2

1

0

Lesen/Schreiben

1

2

2

1

2

0

0

2

2

Waffen reparieren /improvisieren

1

3

1

1

1

1

1

2

2

Intuitionsfertigkeiten (IN)
Reiten

4

0

2

2

1

1

0

1

1

Schlösser öffnen

1

2

1

1

2

0

0

0

0

Heilkunde

2

2

2

2

2

2

2

2

2

Soziale Fertigkeiten (CH)
Etikette

2

2

2

1

2

0

0

1

2

Gebräuche Nomaden

3

0

2

1

1

1

3

2

0

Gebräuche Orks

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Gebräuche Land

2

1

2

3

1

2

1

1

1

Gebräuche Stadt

1

3

2

1

3

0

0

3

2

Handeln

1

2

3

2

2

2

1

2

1

Bestechen

1

1

2

1

2

1

1

2

1

Verhör

1

2

1

1

1

2

2

1

2

Überreden

0

1

2

1

2

0

0

1

1

Natur Fertigkeiten (IN)
Kräuterkunde

1

1

1

2

1

3

3

1

1

Orientierung

3

2

2

2

2

2

3

2

2

Überleben in der Wildnis

2

0

1

2

1

3

3

1

1

Fährtensuche

2

0

1

2

1

3

3

1

1

Wahrnehmung

3

3

3

3

3

3

3

3

3

Magische Fertigkeiten (INT)
Runenmagie

0

1

0

0

1

0

0

1

1

Spruchzauberei

1

0

1

1

1

1

1

1

1

Verzaubern

0

1

0

0

0

0

0

0

0

Meditation

0

0

0

0

0

0

0

0

0

Freie Fertigkeiten

5

5

3

5

4

5

5

5

5

Hobbies

16

17

16

17

17

17

18

13

15

Sprachen

12

11

16

11

13

11

10

15

13

Werdegangspunkte

1

1

1

1

1

1

1

1

1

 

Die Verteilung von Freie Fertigkeiten, Hobbies und Sprachen wird in Kap. 3.7.2 beschrieben.

Berufsausbildung

„Und so lautet ein Beschluss, dass der Mensch was lernen muss.“

Die Tabelle zeigt die bei der Charaktererschaffung für jeden Beruf zur Verfügung stehenden FP, geordnet in die einzelnen Fertigkeitskategorien. Der Spieler kann die FP beliebig in den Kategorien an die darin enthaltenen Fertigkeiten verteilen (natürlich im Rahmen der geltenden Regeln der Charaktererschaffung).

Zum Beispiel macht es für einen Krieger natürlich mehr Sinn, den Hauptteil der Punkte in die Waffenfertigkeiten und Speziellen Kampffertigkeiten investieren zu können, wohingegen ein Magier sich eher über 14 Punkte in den Magischen Fertigkeiten freuen dürfte.

Dieses Prinzip gewährleistet, dass die Charaktere nicht vollkommen „ berufsfremd“ erstellt werden, sondern die Eigenheiten der Berufe erhalten bleiben. So kann sich der Spieler einfacher mit seinem Charakter identifizieren.

Steigerungen im Rahmen der Charaktererschaffung bis einschließlich Stufe 4 kosten 1 FP, Stufe 5 kostet 2 FP, Stufe 6 kostet 3 FP, Stufe 7 kostet 4 FP usw. Diese FP werden aufaddiert, eine Steigerung von 1 auf 7 kostet demnach (1+1+1+2+3+4=) 12 FP.

Punkte die nicht genutzt werden verfallen, man kann keine FP von einer zur anderen Kategorie tauschen.

Freie Fertigkeiten

Die Freien Fertigkeiten können nach dem oben beschriebenen Prinzip auf alle Fertigkeiten nach Wahl des Spielers verteilt werden. Es ist zu beachten, dass es sich nicht um zusätzliche Stufen-Steigerungen handelt, sondern die Freien Fertigkeitspunkte werden zu den normalen FP addiert und genau wie diese verteilt. Man kann in keiner Kategorie mehr Freie Fertigkeiten einsetzen, als laut Tabelle 5 pro Kategorie zur Verfügung stehen.

Hobbies

Hobbies werden in Kap. 2.2.2näher erklärt, sie können bis Stufe 6 gelernt werden, Punkte werden 1 zu 1 verteilt, d.h. ein Hobby in Stufe 6 kostet 6 Punkte.

Sprachen

Wir gehen davon aus, dass jeder seine Muttersprache in 6 (also fließend) beherrscht.

Zusätzliche Sprachen werden in Absprache mit dem SL im Verhältnis 1 zu 1 erlernt. Für die Stufe der Muttersprache müssen allerdings ebenso Sprachenpunkte eingesetzt werden.