Attribute

ATTRIBUTE

Unter Attributen verstehen wir in Abraliant die Grundeigenschaften eines Charakters. Die Attribute werden unterteilt in:

  • Körperliche Attribute
  • Geistige Attribute
  • Besondere Attribute

1. Körperliche Attribute

Zu den körperlichen Attributen zählen: Konstitution, Stärke, Geschicklichkeit

1.1 Konstitution (KO)

Die Konstitution spielt eine wichtige Rolle beim Abwenden von Schaden, den man z. B. während eines Kampfes erhält.

Wird euer Charakter im Kampf von einem Gegner angegriffen, so hat ihr natürlich zuerst die Möglichkeit, diesem Angriff auszuweichen. Gelingt diesnicht, so wird euer Charakter getroffen und er erhält einen entsprechenden Schaden (i. d. R. abhängig von der Art der Waffe). Eine hohe Konstitution hilft hierbei, den Schaden zu reduzieren.Wie genau das geht, wird später noch erklärt.

1.2 Stärke (ST)

Die Stärke kann in denunterschiedlichsten Situation relevant sein. Das geht vom Anschieben eines Karrens, über ein einfaches Armdrücken in der Taverne, bis hin zu einem Kampf, bei dem euer Charakter eine Waffe verwendet, wie z. B. einen Schlagstock, bei der die Stärke die Höhe des Schadens mitbestimmt (siehe hierzu die Waffentabelle).

Allerdings, Stärke ist nicht alles!

Es hält sich hartnäckig das Gerücht, das einen Zusammenhang zwischen hoher Stärke und niedriger Intelligenz sieht, aber da werden eure Charaktere mit Sicherheit nicht zugehören, oder?

1.3 Geschicklichkeit (GE)

Die Geschicklichkeit bestimmt wie gut und genau euer Charakter sich Bewegen kann. Sieist die Grundlage dermeisten Waffenfertigkeiten und sonstigen körperlichen Fertigkeiten.

2. Geistige Attribute

Die geistigen Attribute umfassen: Intelligenz, Intuition, Charisma, Willenskraft

2.1 Intelligenz (INT)

Die Intelligenz gibt die Geschwindigkeit und die generelle Fähigkeit des Charakters an, Informationen zu verarbeiten und Aufgaben zu lösen, sie ist besonders für Charaktere der Zaubererklasse wichtig.

2.2 Intuition (In)

Intuition ist die Innere Stimme eines Charakters, sie ist wichtig für Einschätzung anderer Lebewesen.

2.3 Charisma (CH)

Charisma beschreibt die Wirkung auf andere Lebewesen. Hierbei geht es nicht um Schönheit, sondern um Ausstrahlung. Charisma ist Grundlage der Sozialen Fertigkeiten.

2.4 Willenskraft (WI)

Die Willenskraft beschreibt die Fähigkeit eines Charakters sich gegen den Willen Anderer zu behaupten.

3. Besondere Attribute

Besondere Attribute sind: Reaktion, Initiative, Tapferkeit, Basiswert.

3.1 Reaktion

Die Reaktion berechnet sich nach :  (Intelligenz + Manöver) / 2 (abgerundet).

3.2 Initiative

Sie bestimmt die Reihenfolge in der in Kampfsituationen agiert wird. Sie errechnet sich aus der Reaktion + 1W12.

3.3 Tapferkeit

Die Tapferkeit eines Charakters wird bestimmt von seiner Willenskraft und seinem Rang. Sie dient als Maßstab für das Verhalten eines Abenteurers in gefährlichen oder zumindest beeindruckenden Situationen. Hierbei kann es sich z. B. um Situationen handeln, bei denen der Abenteurer einem fremden Wesen gegenübersteht), oder auf eine Übermacht von Gegnern trifft).

Die halbe Willenskraft multipliziert mit dem Rang des Charakters ergibt den Wert für die Tapferkeit. Das Ergebnis wird abgerundet und in das entsprechende Feld des Charakterbogens eingetragen.

Der Wert für die Tapferkeit kann im Laufe des Spiels variieren, er kann durch Steigerungen von Willenskraft und des Ranges erhöht, oder dauerhaft bzw. vorübergehend gesenkt werden.

Dauerhafte Senkung der Tapferkeit

Dauerhafte Senkungen treten ein, wenn der Charakter tödlich verwundet wird, oder wenn ein Charakter über seine Grenzen hinaus gehen muss, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Spieltechnisch ist damit gemeint, dass man gegen Opferung eines Tapferkeitspunktes eine völlig verpatzte Probe wiederholen darf.

Vorübergehende Senkung der Tapferkeit

Eine vorübergehende Senkung kann entstehen, wenn dem Charakter ein großer Schrecken widerfährt, z. B. das Zusammentreffen mit einer mächtigen magischen Kreatur, die über eine Schreckensaura oder den Spruch Grauen verfügt (z. B. Drachen), durch die Bedrohung einer großen Übermacht oder den Verlust vieler Mitstreiter.

In diesen Fällen wird von den Tapferkeitspunkten der Charaktere die Wirkung der Gegner abgezogen. Wird die Tapferkeit eines Charakters auf 0 gesenkt, so wird er versuchen zu fliehen oder sich ergeben. Auch wenn dies töricht erscheint!

In Situationen, in denen es zu einer vorübergehenden Senkung der Tapferkeit kommen kann, steht dem Spieler ein WW:W(7) (zur Erklärung: Würfelwurf mit Willenskraft gegen den Mindestwurf 7) zu, dessen Erfolge zur Tapferkeit hinzugerechnet werden. Gelingen dem Charakter ausreichend Erfolge um ein Ergebnis über 0 zu erreichen, bleibt er standhaft. Verlorene Tapferkeitspunkte regenerieren sich durch spezielle Magie oder durch eine ungestörte Nachtruhe.

Tapferkeit bei Großen Übermachten

Die Einschätzung, ob eine Große Übermacht vorliegt, ist eine reine SL-Entscheidung. Sie muss nicht unbedingt durch die Zahl der Köpfe herrühren, auch ein offensichtlich höherer Rang und damit verbundene Fähigkeiten können als Große Übermachtgewertet werden.

Voraussetzung für die Wirkung einer Übermacht ist natürlich, dass die unterlegene Partei die Übermacht überhaupt bemerkt. Andersherum kann auch eine Fehleinschätzung der Größe einer Gruppe zu einer Flucht führen, die eigentlich unnötig wäre.

Besondere Faktoren können Zusatzerfolge bringen. So wirkt ein Troll nicht mehr so bedrohlich, wenn man ihm zum dritten Mal gegenübersteht. Andererseits kann ein Charakter auch eine Phobie gegen Drachen entwickeln, wenn er mehrfach schwere Wunden durch sie erlitten hat. In diesem Fall werden ihm Erfolge abgezogen.

3.4 Basiswert

Der Basiswert gibt die Fähigkeit eines Charakters an, seine magischen Reserven aufzufrischen, er leitet sich aus der Summe aller geistigen Attribute und der Berufsklasse ab.