Druidenuhr

DRUIDENUHR

Druidenuhren sind angelegt wie eine sich unendlich drehende Uhr (Abbildung: Druidenuhr), d. h., Umlauf 1 verläuft von 1-12, Umlauf 2 von 13-24 usw. Das System ist im Prinzip endlos, da ja theoretisch unbegrenzt hohe Vektoren möglich sind.

Jede Druidenuhr hat einen magisch kompatiblen Bereich, von drei aufeinander folgenden Zahlen, der angibt, welche Tränke im jeweiligen Umlauf möglich sind. Der Umlauf 1 ist der sogenannte Grundkreis, den jeder, der Alchemie bis Stufe 4 beherrscht, kennt. Alle höheren Umläufe kennen nur erfahrene Alchimisten. Pro weitere Stufe erfährt der Spieler, wo der magisch kompatible Bereich im nächsten Kreis liegt.

Um den richtigen magisch kompatiblen Bereich der Druidenuhr zu bestimmen, wird der Vektor des Krautes mit dem Vektormultiplikator des Richtungsgebers multipliziert (abrunden) und der Vektor des Aktivators und der Trägerflüssigkeit hinzuaddiert. Um in einen magisch Kompatiblen Bereich zu kommen, kann man sowohl den Aktivator als auch die Trägerflüssigkeit verändern.

Bereich = (Vektor-Kraut x Vektormultiplikator -Richtungsgeber) + Vektor -Aktivator + Vektor -Trägerflüssigkeit