FERTIGKEITEN
Allgemeine Fertigkeiten spiegeln alle wesentlichen Fähigkeiten wieder, die ein Charakter benötigt, um sich in Abraliant zu Recht zu finden. Sie decken alle Situationen ab, die der SL herbeiführt.
Darüber hinaus gibt es noch eine Vielzahl von Fertigkeiten, die individuelle Fähigkeiten der Charaktere darstellen, dies sind die Hobbyfertigkeiten.
Allgemeine Fertigkeiten
Alle Fertigkeiten sind einem bestimmten Attribut zugeordnet, das für die Ausübung besonders wichtig ist. Beispielsweise ist die Geschicklichkeit entscheidend für die Kampffertigkeiten eines Charakters.
Da man mit zwei linken Händen kein Meister der Fechtkunst werden kann, gibt die Höhe des dazugehörigen Attributes die maximale Höhe an, in der die Fertigkeit ausgeübt werden kann.
Sollte das dazugehörige Attribut im Laufe des Spiels sinken (z. B. durch die Folgen einer tödlichen Verwundung), so stehen dem Charakter nur so viele Würfel zur Verfügung wie seinem Attribut entspricht, auch wenn die Fertigkeit höher ist. Steigert der Charakter sein Attribut wieder, steht ihm wieder die volle Fertigkeitsstufe zur Verfügung.
Spezielle Kampffertigkeiten
Das zugeordnete Attribut ist die Geschicklichkeit.
Sie umfassen die Fertigkeiten:
Schildfertigkeit, Kampf mit zwei Waffen, Manöverfertigkeit, Taktik im Kampf.
- Schildfertigkeit (SF)
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich der Charakter mit einem Schild verteidigen kann.
Die Schildfertigkeit dient zur Berechnung des Ausweichpools, es wird im Regelfall nicht direkt mit der Fertigkeit gewürfelt. - Kampf mit zwei Waffen
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich der Charakter mit zwei Waffen verteidigen kann, sie dient zur Berechnung des Ausweichpools, es wird im Regelfall nicht direkt mit dieser Fertigkeit gewürfelt. - Manöverfertigkeit
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut ein Charakter innerhalb einer Kampfsituation in der Lage ist, eine günstige Kampfposition einzunehmen. Eine genaue Beschreibung der Manöverfertigkeit erfolgt in Kapitel 8. - Taktik im Kampf
Diese Fertigkeit gibt an, wie gut sich ein Charakter bzw. eine Gruppe innerhalb einer Kampfsituation bewegen kann. Eine genaue Beschreibung der Taktik im Kampf erfolgt später.
Waffenfertigkeiten
Das zugeordnete Attribut ist die Geschicklichkeit.
Die genaue Beschreibung der Nutzung dieser Fertigkeiten erfolgt später.
Sie umfassen die Fertigkeiten:
Hiebwaffen, Klingenwaffen, Stichwaffe, Peitschen et al, Schusswaffen, Stabwaffen, Stoßwaffen, Waffenloser Kampf, Wurfwaffen, Zweihandwaffen.
- Hiebwaffen
Hiebwaffen umfassen alle Arten von einhändig geführten Waffen, deren Wirkung durch die kinetische Energie des Schlages hervorgerufen wird.
Bsp.: Axt, Hammer - Klingenwaffen
Klingenwaffen verursachen Schaden durch Schnitt- bzw. Streichverletzungen oder durch mit ihnen durchgeführte Stöße, sie werden einhändig geführt.
Bsp.: Krummsäbel, Breitschwert - Stichwaffen
In die Stichwaffenklasse fallen alle Waffen die einhändig geführt werden und meistens ein kurzes, spitz zulaufendes Blatt besitzen, so dass hauptsächlich Stöße ausgeführt werden.
Bsp.: Messer, Dolch - Peitschen et al.
In dieser Klasse werden alle Waffen zusammengefasst, die eine indirekte Schlagwirkung besitzen, also Nahkampfwaffen die bewegliche Teile enthalten.
Bsp.: Peitsche, Netz - Schusswaffen
Die Fertigkeit Schusswaffen umfasst alle tragbaren Distanzwaffen, die abgefeuert werden.
Bsp.: Langbogen, Armbrust - Stabwaffen
Die Fertigkeit Stabwaffen umfasst alle beidhändig geführten Waffen, die den Gegner auf Distanz halten sollen.
Bsp.: Hellebarde, Kampfstab - Stoßwaffen
Stoßwaffen werden vorzugsweise von Reittieren aus geführt. Ihre Wirkung basiert auf der Geschwindigkeit mit der der Angreifer sich bewegt.
Bsp.: Lanze, Speer - Waffenloser Kampf
In dieser Fertigkeit sind alle Techniken des Nahkampfes zusammengefasst, also Schläge, Tritte, Griffe und was es sonst noch gibt. - Wurfwaffen
Die Fertigkeit Wurfwaffen umfasst alle Distanzwaffen, die geworfen oder geschleudert werden.
Bsp.: Wurfaxt, -messer, Schleuder - Zweihandwaffen
Zweihandwaffen werden wie der Name sagt beidhändig geführt, ihre Wirkung basiert in erster Linie auf der kinetischen Energie des Schlages.
Bsp.: Zweihänder, Schlachtbeil
Aktionsfertigkeiten
Das zugeordnete Attribut ist die Geschicklichkeit.
Der Mindestwurf entspricht dem Manöverwert des Handelnden, verändert sich dieser im Laufe einer Aktion, z. B. durch Zaubersprüche muss erneut gewürfelt werden.
Sie umfassen die Fertigkeiten:
Auflauern, Klettern, Schleichen, Verbergen, Schwimmen, Laufen/ Springen.
- Auflauern
Es wird eine vergleichende Probe (Auflauern gegen Wahrnehmung) gewürfelt, die situationsbedingt modifiziert wird. Bsp.: In einem dunklen Eck hat ein Dieb größere Chancen, dass sein Auflauern gelingt, als auf einem freien Platz. Die Wahrnehmung des Opfers wird erschwerend modifiziert.
Auflauern funktioniert nur mit einer Einhandwaffe.
- Ist die Probe erfolgreich, erhält der Auflauernde einen freien Schlag wie gegen einen Flüchtenden. Ihm steht ein freies Bewegungsmanöver mit Angriff auf Schwachstelle zu. Das Ziel ist überrascht und kann nicht ausweichen.
- Bei Erfolgsgleichstand kann der Angegriffene ein vergleichendes BWM durchführen.
- Hat der Angegriffene mehr Erfolge so kann er zusätzlich ausweichen.
- Scheitert das Auflauern vollkommen (der Auflauernde würfelt keinen Erfolg) erhält das Ziel einen Vorteil (SL-Entscheidung).
- Klettern
Klettern umfasst alle Proben bei denen man versucht, ein Hindernis zu überwinden, indem man klettert/hochsteigt. Dies können sowohl Wände, Bäume, Berge oder auch Fahrzeuge oder Einrichtungsgegenstände sein. - Schleichen
Schleichen bezieht sich auf alle Situationen in denen ein Charakter versucht, sich einer Person oder einem Ziel unentdeckt zu nähern. Es umfasst sowohl das Anschleichen in der Natur, wie auch das Verfolgen in einer Menschenmenge. Auch das unauffällige Entfernen wird mit einer Schleichen-Probe gewürfelt. - Verbergen
Verbergen wird immer dann benutzt, wenn sich ein Charakter dem Blick neugieriger Augen entziehen will, vorausgesetzt er bewegt sich nicht. Das Suchen und Finden von Verstecken und Unterschlüpfen wird ebenfalls mit dieser Fertigkeit bestimmt, kann allerdings mit einer geeigneten Hobbyfertigkeit (Verstecke finden) unterstützt werden. - Schwimmen
Schwimmen ist wohl selbsterklärend. Wer es nicht kann, schwimmt eben nicht weit, sondern tief. - Springen
Prinzipiell ist diese Fertigkeit selbsterklärend, für alle Laufproben ist der rassenbedingte Modifikator zu beachten, siehe Kap. 8.2. In welchem Fall eine Laufen- / Springen-Probe gewürfelt werden muss, kann SL-Entscheidung sein.
Intuitionsfertigkeiten
Das zugeordnete Attribut ist (wie überraschend) die Intuition.
Sie umfassen die Fertigkeiten:
Reiten, Schlösser öffnen, Heilkunde
- Heilkunde
Heilkunde umfasst sowohl Erste Hilfe wie auch die längerfristige Behandlung einer Wunde. - Reiten
Die Fertigkeit Reiten umfasst sowohl das einfache Ausreiten, wie auch alle Reitproben im Kampf,hierbei ersetzt die Fertigkeit Reiten jedoch die Manöverfertigkeit.Normale Reitproben werden gegen einen Mindestwurf von 7 gewürfelt. Es sei denn, der Reiter ist mit der Natur seines Reittieres nicht vertraut, z. B. der erste Ausritt auf einem Kamel. Bei allen Reitproben, die direkt im Kampfgeschehen abgewickelt werden, ist der Mindestwurf vom Reittier abhängig. Näheres dazu in Kap. 8.2.
- Schlösser öffnen
Der SL legt zuerst die Schlossart fest (siehe Tabelle 1). Sie symbolisiert die Widerstandfähigkeit des Schlosses gegenüber Versuchen, es zu öffnen. Aus der Schlossart leiten sich die Stufe und die Mindestdauer des Öffnungsvorgangs ab.Die Stufe gibt den Mindestwurf für die Probe an, es werden so viele Erfolge benötigt, wie die Erfolgsschwelle angibt. Der Zeitraum den die Öffnung dauert, wird ermittelt, indem der Mindestzeitraum durch die Anzahl der Erfolge geteilt wird, hierbei wird immer auf volle Runden aufgerundet.Scheitert der Versuch das Schloss zu öffnen, so kann es der entsprechende Charakter weiter versuchen, der Mindestwurf steigt aber für jeden weiteren Versuch um 2.
Schlösser
Schlossart | Stufe | Erfolgsschwelle | Dauer in Runden |
---|---|---|---|
Einfach | 7 | 2 | 4 |
Normal | 9 | 2 | 6 |
Schwer | 11 | 2 | 8 |
Geheim | 15 | 2 | 10 |
Magisch | Spez. | 3 | Spez. |
Intelligenzfertigkeiten
Das zugeordnete Attribut ist die Intelligenz.
Sie umfassen die Fertigkeiten:
Alchemie, Fallen stellen / entdecken, Lesen / Schreiben, Kriegsmaschinen bauen / bedienen.
- Alchemie
Alchemie wird angewendet, um die magische Wirkung der meisten Kräuter entfalten zu können. Der Charakter würfelt gegen den Mindestwurf von 7. Ein Charakter, der Alchemie betreiben möchte, benötigt eine entsprechende Ausrüstung, eine Alchemiekiste, in der alles Notwendige vorhanden ist. Fehlt das notwendige Handwerkszeug, so ist Alchemie nicht möglich. - Fallen stellen / entdecken
Fallen stellen / entdecken ist die Kunst, Fallen aufzuspüren und eventuell unschädlich zu machen, sowie eigene Fallen anzulegen. Die Art der Falle ist hierbei vom Spieler in Grundzügen zu erläutern, außerdem muss ausreichend Baumaterial vorhanden sein. - Kriegsmaschinen bauen/bedienen
Kriegsmaschinen bauen / bedienen ist notwendig, um alle Kriegswaffen wie Schwere Armbrüste, Balista, Katapulte usw. abzufeuern. Ebenfalls dient die Fertigkeit zur Konstruktion solcher Waffen, vorausgesetzt man hat das nötige Werkzeug und Material.
Diese Fertigkeit ist besonders nützlich, wenn man in einer Situation belagert wird oder selbst belagert. - Lesen / Schreiben
Lesen / Schreiben dient nicht nur zum Verfassen von Texten, sondern insbesondere zum Verstehen komplizierter Texte. Ebenfalls können erfahrene Schriftgelehrte anhand von Form und Wortwahl Rückschlüsse auf den Autor ziehen.
Diese Fertigkeit wird ebenfalls herangezogen, um den Zeitraum zu bestimmen, wie lange ein Charakter benötigt, um aus einer Quelle, wie z.B. einer Bibliothek, bestimmte Informationen zu erhalten.
Soziale Fertigkeiten
Das zugeordnete Attribut ist das Charisma.
Es wird zwischen zwei Arten der Sozialen Fertigkeiten unterschieden, die Kommunikationsfertigkeiten und Fertigkeiten die dem Charakter einen bestimmten Vorteil erbringen sollen.
Diese Vorteil gewährenden Fertigkeiten werden gegen ein bestimmtes Attribut gewürfelt, d. h. der Mindestwurf desjenigen, der etwas erreichen will, wird durch den Wert des entsprechenden Attributes seines Gegenübers bestimmt und umgekehrt. Hierzu gehören:
Handeln, Verhören, Bestechen, Überreden
Alle Kommunikationsfertigkeiten hingegen werden gegen einen Mindestwurf von 7 gewürfelt und die Anzahl der Erfolge gibt den Grad an, wie erfolgreich der Kommunikationsversuch war.
Grundvoraussetzung für eine erfolgreiche Kommunikation ist natürlich, dass die Gegenüber dieselbe Sprache sprechen oder auf andere Weise unmissverständlich kommunizieren können (z. B. durch Gebärden). Der SL hat hier einen Ermessensspielraum.
Sie umfassen die Fertigkeiten:
Etikette, Gebräuche Nomaden, Gebräuche Land, Gebräuche Stadt, Gebräuche
- Bestechen bezieht sich auf alle Versuche, jemanden durch eine wie auch immer geartete Leistung zu etwas zu bewegen, was eigentlich nicht in seinem Interesse liegt.
Akteur: Charisma
Gegenüber: Willenskraft - Etikette
Etikette umfasst das Verhalten am Hofe und wird für alle Proben eingesetzt, bei denen man versucht in höheren Kreisen zu verkehren. Hiermit ist zwar im Allgemeinen der Adelsstand gemeint, jedoch können auch in Geschäftskreisen besondere Regeln des Anstands gelten. - Gebräuche Land
Gebräuche Land umfasst das Verständnis über das Verhalten, die Hierarchie sowie den Umgang der Landbevölkerung miteinander und zu Fremden. Die Fertigkeit wird zu allen Versuchen der Kommunikation mit Einwohnern ländlicher Gebiete herangezogen. - Gebräuche Nomaden
Gebräuche Nomaden umfasst das Verständnis über das Verhalten, die Hierarchie sowie den Umgang der Nomadenbevölkerung miteinander und zu Fremden. Die Fertigkeit wird zu allen Versuchen der Kommunikation mit Nomadenvölkern herangezogen. - Gebräuche Orks
Gebräuche Orks umfasst das Verständnis über das Verhalten, die Hierarchie sowie den Umgang der Orks miteinander und zu anderen Völkern. Die Fertigkeit wird zu allen Versuchen der Kommunikation mit Orks herangezogen. - Gebräuche Stadt
Gebräuche Stadt umfasst das Verständnis über das Verhalten, die Hierarchie sowie den Umgang der Stadtbevölkerung miteinander und zu Fremden. Die Fertigkeit wird zu allen Versuchen der Kommunikation mit Stadtbewohnern herangezogen. - Handeln
Handeln ist die klassische Fertigkeit, ohne die man auf jedem Basar verloren ist. Sie kann aber auch in anderen Situationen eingesetzt werden, in denen mit anderen Lebewesen verbal um etwas gerungen wird. Eine Nachverhandlung eines ausgewürfelten Ergebnisses ist generell nicht möglich (Ausnahme: SL-Entscheidung). Bei Kaufpreisverhandlungen verändert jeder Netto-Erfolg den Listenkaufpreis um 10%.
Akteur: Charisma
Gegenüber: Willenskraft - Überreden
Überreden umfasst alles vom Todquatschen bis hin zum Bezirzen, solange es dazu dient ein bestimmtes Ziel zu erreichen, welches nicht im Interesse des Gegenübers liegt und es mit Hilfe von Freundlichkeit und Charme erreicht werden soll.
Akteur: Charisma
Gegenüber: Intelligenz - Verhören
Verhör bezieht sich auf alle Situationen, in denen man versucht aus einer Position der Stärke heraus von seinem Gegenüber Informationen zu erhalten. Klassischer Weise handelt es sich hierbei um Gefangene.
Die Fertigkeit kommt aber auch dann zum tragen, wenn man sich in einer Machtposition befindet oder der Gegenüber dies glaubt.
Die klassischen Verhörmethoden (sprich Folter) können den Mindestwurf senken, sofern der SL dies zulässt. Bei besonderen Gegnern kann Folter jedoch auch den gegenteiligen Effekt haben.
Akteur: Charisma
Gegenüber: Willenskraft
Naturfertigkeiten
Das zugeordnete Attribut ist die Intuition.
Sie umfassen die Fertigkeiten:
Fährtensuche, Kräuterkunde, Orientierung, Überleben in der Wildnis, Wahrnehmung.
- Fährtensuche
Fährtensuche umfasst das Finden und Verfolgen einer Fährte. Die Anzahl der Erfolge gibt an, mit wie viel Zeitverzögerung man der Fährte folgen kann. Der Mindestwurf ist von den Gegebenheiten, sprich Untergrund, Witterung etc. abhängig. - Kräuterkunde
Kräuterkunde ist die Grundlage der Alchemie, sie umfasst das Finden und das Wissen um die Wirkung von Kräutern, Giften und Drogen. Die Mindestwürfe hängen von der Häufigkeit des Vorkommens und der Vegetationsphase ab. So kann es auch mit 5 Erfolgen unmöglich sein, eine Pflanze zu finden, wenn es sich um eine Blüte handelt und wir uns mitten im Winter befinden.
Prinzipiell findet man mit je zwei Erfolgen eine Einheit des gesuchten Krautes. Näheres unter Kap.6. - Orientierung
Orientierung umfasst das Finden von optimalen Wegen oder Routen, hierbei kann es sich um bekannte oder unbekannte Gebiete handeln.
Der Mindestwurf richtet sich nach der Schwierigkeit der Aufgabe. Je mehr Erfolge gewürfelt werden, desto schneller kann ein Weg zurückgelegt werden, alternativ kann auch ein besonders sicherer oder landschaftlich ansprechender Weg gesucht werden. Misslingt eine Orientierung im Laufe einer Wegsuche, so läuft die Gruppe auch mal im Kreis. - Überleben in der Wildnis
Überleben in der Wildnis umfasst alle Aspekte die zum Überleben notwendig sind, in Situationen in denen die richtige Ausrüstung fehlt. Insbesondere das Suchen von Nahrung und Wasser sind dabei entscheidend, aber auch das Finden geeigneter Lagerplätze. Um sich des Nachts vor Feinden verborgen zu halten, wäre Verbergen besser geeignet.
Die Suche von Nahrung und Wasser dauert prinzipiell einen halben Tag, hierbei findet ein Charakter für jeweils zwei Erfolge genug Nahrung für einen Tag. Der Mindestwurf hängt von den jahreszeitlichen und vegetativen Voraussetzungen der Umgebung ab. - Wahrnehmung
Wahrnehmung umfasst das Erfassen einer Situation mit allen geeigneten Sinnen. Der Mindestwurf ist prinzipiell 7, er kann jedoch deutlich erhöht werden, wenn es sich um eine besonders schwer zu erfassende Information handelt. Je mehr Erfolge ein Charakter erzielt, desto genauer sind seine Eindrücke.
Magische Fertigkeiten
Das zugeordnete Attribut ist die Intelligenz
Näheres über den Einsatz der Zauberfertigkeiten findet sich in Kap. 9.
Sie umfassen die Fertigkeiten:
Meditation, Runenmagie, Spruchzauberei, Verzaubern.
- Meditation
Meditation dient zur Unterstützung der Regeneration magischer Energie. - Runenmagie
Die Fertigkeit Runenmagie ermöglicht es einem Charakter Zaubersprüche, die auf Runenpapier gebannt wurden (siehe Verzaubern), zu sprechen. - Spruchzauberei
Spruchzauberei ist die Kunst Zaubersprüche zu wirken. - Verzaubern
Die Fertigkeit Verzaubern ermöglicht es dem Zauberkundigen Zaubersprüche auf Runenpapier zu bannen, um sie zu einem späteren Zeitpunkt zu sprechen. Für das Bannen von Zaubersprüchen auf Runenpapier gelten dieselben Regeln, wie wenn der Spruch normal gesprochen wird. Beim Verzaubern gilt der reguläre Verbrauch an Magiepunkten wie bei Spruchzauberei. Dieser entfällt somit bei der Runenmagie.Ist schon nicht so doof, ein paar von den Papieren auf Tasch zu haben, wenn es brenzlig wird und der Zauberer schon halb in Ohnmacht liegt. Das rettet so manchen Arsch. Wenn nur das Papier nicht so eklig teuer wäre.
Akademiefertigkeiten
Die Akademiefertigkeiten spiegeln die theoretische Ausbildung eines Charakters wider, die er sich in langen Jahren des Studiums angeeignet hat. Sie ermöglicht es dem Charakter, berufsbezogene Zauber bis zur Stufe der Akademiefertigkeit zu wirken. Daneben kann die Akademiefertigkeit herangezogen werden, um allgemeine Fragen zu einem Beruf zu würfeln, wenn die Charaktere keine passende Fertigkeit haben. Sie ist die einzige Fertigkeit, die keinem Attribut zugeordnet ist. Wenn man eine Akademiefertigkeit hat, dann kann man sie auch nach normalen Regeln steigern. Will man eine Akademiefertigkeit neu erlernen, so geht das nur durch ein Studium an einer entsprechenden Akademie, so man eine findet, die einen aufnimmt. Aufnahmekriterien und -prüfungen sind SL-Entscheidung.
Ein Charakter muss keine Akademiefertigkeit haben, um einen Beruf auszuüben. In diesem Fall können die Fertigkeitspunkte, die bei der Charaktererschaffung vorgesehen sind, als freie Fertigkeitspunkte genutzt werden. Der Charakter ist also ein Autodidakt oder ein Angelernter. Zugegeben macht das nicht für alle Berufe Sinn, ein Magier der nicht zaubern kann ist ein Witz. Spieltechnisch dient die Berufsmagie dazu, die Charaktere vom einfachen Volk abzugrenzen, denn natürlich waren nur die wenigsten auf einer Akademie.
- Wer meint die Punkte für Magie sparen zu wollen, der gehört verprügelt und zwar pauschal in jedem Abenteuer! Anmerkung des Verfassers.
Hobby-Fertigkeiten
Unter Hobbyfertigkeiten fallen alle Fähigkeiten, die ein Charakter haben kann, die aber nicht zum täglichen Handwerkszeug aller Charaktere gehören. Das Schmieden ist z.B. essenziell für jeden Schmied, alle anderen Charaktere haben davon jedoch nur theoretische Kenntnisse, mehr sind für sie auch nicht nötig.
Außerdem fallen unter Hobbies alle Fertigkeiten, die keinen direkten Nutzen für den Charakter haben, wie z.B. Gruselgeschichten. Das heißt natürlich nicht, dass diese Fertigkeit nicht trotzdem einmal wichtig werden könnte, wenn man zwei wilde Trolle davon abhalten will einen zu verspeisen und Zeit gewinnen will.
Hobbyfertigkeiten sind in erster Line dazu gedacht, den Charakter abzurunden und ihm etwas besonderes zu verleihen oder um am Spieltisch für Erheiterung zu sorgen.
Vorschläge für Hobbyfertigkeiten:
Abrichten (auf eine bestimmte Tierart bezogen), Abrollen, Ahnenkunde, Akrobatik, Edelsteine schätzen, Fingerfertigkeit, Gassengerüchte, Glücksspiel, Gruselgeschichte, Historie, Höhlenkunde, Kochkunst, Lederverarbeitung, Magische Gegenstände erkennen, Mineralienkunde, Musizieren (bestimmtes Instrument), Pfeifenkunde, Pfeile herstellen, Rudern, Rüstungen einschätzen, Schauspielern, Schmieden, Schnitzen, Seilkunst, Singen, Sternkunde, Tanzen, Viehzucht, Volksreden, Waffen einschätzen, Wetterkunde usw.
Beispiele für die Durchführung einer Hobbyfertigkeit:
Schmieden
Der SL legt fest, wieviel Zeit der Charakter benötigt, um den Gegenstand herzustellen. Der Charakter würfelt nun für jeden Tag eine Schmiedeprobe (Mindestwurf 7, sofern er sich in einer geeigneten Schmiede befindet), das schlechteste Ergebnis legt hierbei die Qualität des Gegenstandes fest. 3 Erfolge bedeuten, dass der Gegenstand durchschnittliche Qualität besitzt. Möchte ein Spieler den Gegenstand verbessern, so muss er den Zeitraum für jeden Tag an dem er nicht genügend Erfolge erreicht hat, um 2 Tage verlängern. Für diese Tage wird dann erneut gewürfelt, die oben dargestellten Richtlinien bestehen auch für diese Proben. Maximal kann man so die Hälfte (abgerundet) der ursprünglichen Proben ersetzen.
Beispiel:
Argar hat eine Woche Zeit, da ihre Kameraden noch nicht aufbrechen wollen. Da sie nichts Besseres zu tun hat, lässt sie sich überreden, einen Towerschild zu schmieden. Der Spielleiter bestimmt, dass sie hierzu 5 Tage benötigt. Für eine Schmiede wurde gesorgt und so macht sie sich fleißig ans Werk. Schnell stellt sie fest, dass sie aus der Übung gekommen ist. Ihre ersten Proben ergeben 2/1/2/1 Erfolge, am fünften Tag schafft sie 4 Erfolge. Das bedeutet, dass sie zwar einen Towerschild erschaffen hat, aber mit mieser Qualität. Da sie das nicht auf sich sitzen lassen will, hämmert sie zwei weitere Tage auf dem Schild herum und schafft tatsächlich 4/4 Erfolge. Damit ist einer der ursprünglichen Tage getilgt. Um den zweiten Versagertag auszumerzen, müsste sie zwei weitere Tage dranhängen. Da der Aufbruch naht, hat sie keine Zeit, sie kann es jedoch jederzeit nachholen.
Magische Gegenstände erkennen
Der SL legt den Mindestwurf fest, gegen den gewürfelt werden muss. Bei normalen Gegenständen ist der Mindestwurf 7, er kann jedoch bei mächtigen magischen Gegenständen deutlich höher sein.
Für je zwei Erfolge erhält man Informationen über den Gegenstand, siehe hierzu folgende Tabelle:
Magische Gegenstände erkennen
Erfolge | Informationen |
---|---|
1 | Der Gegenstand ist magisch oder nicht. |
2 | Wirkung der Magie. |
3 | Evtl. weitere Fähigkeiten oder Erschaffer des Gegenstandes. |
4 | Die Magie ist Gut oder Böse. |
5 | Wie 4 Erfolge (mehr Details) oder Geschichte des Gegenstandes |
6 | Wie 5 Erfolge, nur, falls vorhanden, noch mehr Details. |
Abrichten
Jedes Tier ist in der Lage, selbständig Handlungen durchzuführen. Wenn man es dazu bringen will, auf Befehl eine bestimmte Handlung auszuführen, muss man es abrichten.
Um ein Tier abzurichten, muss man es an sich gewöhnen. Hierzu muss man sich eine Woche (8 Std. pro Tag) intensiv mit dem Tier befassen, in dieser Zeit kann man weder viel Zeit für Kräutersuche, lange Märsche oder ähnliches aufwenden. Während dieser Zeit lernt das Tier die Befehle seines Herrn zu akzeptieren und zu interpretieren.
Spieltechnisch wird dies dargestellt, indem man für jeden Tag eine Probe auf Abrichten würfelt. Die Summe der Erfolge wird addiert und durch die Zahl der Tage geteilt. Das abgerundete Ergebnis ergibt die Fertigkeit des Tieres, Befehle zu verstehen. Jedes Mal wenn das Tier einen Befehl erhält, würfelt der SL (verdeckt) mit dieser Fertigkeit für das Tier, um zu ermitteln, ob es ihn verstanden hat. Der MW hierbei leitet sich aus der Natur des Tieres und der Aufgabe ab. D.h. einem Terrier den Befehl Fass! zu geben, entspricht der Natur des Hundes und ist daher leicht umzusetzen. Einen Esel zu Selbigem zu bewegen, dürfte sich etwas schwieriger gestalten. Die Komplexität des Befehls gibt an, wie hoch die Anzahl der benötigten Erfolge ist.
Möchte man im Laufe des Spiels die Fähigkeit des Tieres verbessern Befehle zu verstehen, so muss man sich weiterhin mit dem Tier beschäftigen. Entweder 8 Std. pro Tag wie oben, oder man muss an acht aufeinander folgenden Tagen mindestens eine Stunde pro Tag dem Tier widmen, um erneut eine Probe würfeln zu können. Das Ergebnis wird mit den bisherigen Proben verrechnet.
Die Fertigkeit Abrichten ist auf eine spezielle Tierart begrenzt, möchte man eine andere Art abrichten so steigt der Mindestwurf um 2. Tiere die sich zum Abrichten nicht eignen, wie z.B. Löwen, bekommen generell einen Aufschlag auf den Mindestwurf.
Beispiel:
Wanyanka (Eru sei ihrer Seele gnädig) wollte ihren Hund abrichten, sie befasste sich eine Woche lang intensiv mit dem Tier. Die Erfolge der einzelnen Tage waren: 2,4,2,3,4,1,4. In der Summe macht das eine 2 (20/7=2,857, abgerundet also 2). Wenn sie vorgehabt hätte, dieses Ergebnis zu steigern, dann hätte sie weitere Tage investieren müssen. Da sie aufbrechen wollte, entschied sie sich die Zeit aufzuteilen, also jeden Tag eine Stunde. Nach 8 Tagen durfte sie wieder würfeln und schaffte 4 Erfolge. Insgesamt hatte sie jetzt (24/8=3) 3 Erfolge, na das hat sich doch gelohnt.
Die sonstigen Fertigkeiten (Angriff, Manöver, etc.) die ein Tier besitzt, sind individuell und von Tier zu Tier verschieden. Möchte man diese ändern, sprich erhöhen, muss man Zeit zur Ausbildung des Tieres investieren. Dies heißt nichts anderes, als dass man EP ausgeben muss. Die Fertigkeiten, die ein Tier besitzt, werden hierbei wie Hobbyfertigkeiten behandelt. Zum Steigern der Fertigkeiten des Tieres gelten somit dieselben Regeln, die auch für Hobbyfertigkeiten der Charaktere gelten.
Glücksspiel
Es gibt zahllose Varianten, wie man sein Geld mit Würfeln verlieren oder vermehren kann. Der Spielleiter hat da größtenteils freie Hand, sofern ein Glücksspiel mit mindestens 5 Würfeln gespielt wird. Zunächst Würfeln alle Mitspieler so, wie es das jeweilige Glücksspiel vorsieht. Danach kann jeder Mitspieler mit seiner Fertigkeit Glücksspiel würfeln und darf für jeden Erfolg bei der Probe einen Würfel aus dem vorigen Wurf wiederholen.
Falschspiel (Vorschlag)
Möchte ein Spieler die Fertigkeit Falschspiel einsetzen, so wird zunächst vorgegangen wie bei der Fertigkeit Glücksspiel, mit dem Unterschied, dass statt der Fertigkeit Glücksspiel die Fertigkeit Falschspiel gewürfelt wird. Mit jedem Erfolg bei der Würfelprobe kann der Falschspieler einen Würfel so drehen, wie er es möchte. Ein Spieler der Falschspiel einsetzen möchte, sagt das vor jeder Spielrunde an, man kann also von Spiel zu Spiel zwischen Glücksspiel und Falschspiel wechseln.
So weit so gut, jetzt kommt jedoch die entscheidende Frage: Wie kann Falschspiel auffliegen?! 🙂
Der einfachste Weg ist, wenn ein Spieler bei der Falschspielprobe einen Patzer wirft. In allen anderen Fällen wird die Differenz zwischen den Erfolgen des Spielers bei der Falschspielprobe und seines Gegners bei der Glücksspielprobe (oder ebenfalls Falschspielprobe, wenn die Richtigen aufeinander treffen…) addiert. Die Fertigkeit Falschspiel dient hierbei als Schwellenwert.
Beipiel:
Gustavo ist ein begnadeter Falschspieler, mit einer Fertigkeit im Falschspiel von 8. Abends spielt er gerne mit unbedarften Kneipengästen um die eine oder andere Lokalrunde zu finanzieren. Heute hat er zwei neu Opfer gefunden, Sam und Pippin (Fertigkeit Glücksspiel in 5). Die Kneipe ist voll und daher muss Gustavo tief in die Trickkiste greifen. Bei den ersten Spielen schafft er: 3;4;5;2;6;1 Erfolge. Seine Gegner haben weniger Glück: 2;3;1;4;1;3 (Sam) und 1;2;1;3;4;1 (Pippin). Wenn man die Erfolge vergleicht, dann hat Sam in der 4. und 6. Runde mehr Erfolge als Gustvo und damit insgesamt 4 Nettoerfolge, während Pippin nur in der 4. Runde mehr Erfolge hat, insgesamt nur 1 Nettoerfolg. Gustavo könnte also noch eine Weile weitermachen ohne aufzufliegen, aber er beschließt es damit bewenden zu lassen, denn man schlachtet eine Kuh ja nicht, die man noch melken möchte 😉