5. WÄHLE EINE RASSE
Wir gehen davon aus, dass in einem Heldensystem keine Kreaturen wie Orks gespielt werden. Ebenfalls macht es keinen Sinn, besondere Rassen zu spielen, die überall wo sie auftauchen einen Volksauflauf verursachen. Daher haben wir uns auf die klassischen Rassen beschränkt, siehe Tabelle 6. Die angegebenen Werte stehen für die maximal erreichbaren Attributsstufen der einzelnen Rassen. In Klammern sind die Attributsmodifikatoren angegeben, die bei der Charaktererschaffung angewendet werden. Ein Halbling kann also bei seiner Erschaffung keine Konstitution von weniger als 7 haben. Möchte ein Spieler die Attributswerte über die Maximalwerte steigern, so muss er die doppelte Punktzahl dafür aufwenden. Ein menschlicher Charakter benötigt also 338 EP um die Konstitution von 12 auf 13 zu steigern. Viel Spaß beim Sammeln Freunde :-).
Attributswerte der Rassen
Attribut | Elf | Zwerg | Halbling | Mensch |
---|---|---|---|---|
Konstitution | 11 (-1) | 14 (+2) | 15 (+3) | 12 |
Geschicklichkeit | 13 (+1) | 12 | 13 (+1) | 12 |
Stärke | 11 (-1) | 13 (+1) | 9 (-3) | 12 |
Charisma | 13 (+1) | 10 (-2) | 11 (-1) | 12 |
Intelligenz | 12 | 12 | 12 | 12 |
Intuition | 13 (+1) | 11 (-1) | 11 (-1) | 12 |
Willenskraft | 12 | 13 (+1) | 14 (+2) | 12 |
Besonderheiten der Rassen:
- Elfen haben besonders gute Augen im Dämmerlicht (Lichtverstärkung),
- Zwerge können auch in vollständiger Finsternis bis zu 30m weit sehen (Wärmesicht),
- Halblinge bekommen einen Werdegangspunkt,
- Menschen bekommen zwei Werdegangspunkte.