ATTACKE / PARADE
Die Anzahl der Würfel, die für den Angriffswurf zur Verfügung stehen, wird durch die Höhe der Fertigkeit der geführten Waffe bestimmt. Der Mindestwurf hängt vom Status des Angreifers ab (Defensiv, Normal oder Offensiv), sowie von eventuellen Modifikatoren wie Verletzungen oder Armschienen etc.
Die Anzahl der Würfel, die für die Parade zur Verfügung steht, wird durch den Ausweichpool bestimmt (siehe Ausweichpool).
Zuerst würfelt der Angreifer, dann entscheidet der Verteidiger, wie viele Würfel er aus dem Pool für die Ausweichprobe einsetzen möchte. Diese Wahl kann sehr wichtig sein, da ggf. Angriffe mehrerer Gegner in einer Kampfrunde abzuwehren sind.
Erzielt der Angreifer mehr Erfolge als der Verteidiger, landet er einen Treffer, hat er weniger Erfolge oder gleich viele, war die Parade erfolgreich.
Beispiel:
Gordok wird von drei Gobblins mit Krummsäbeln angegriffen, sie haben alle eine Fertigkeit in Klingenwaffen von 4. Sie erreichen folgende Ergebnisse: 10,8,4,3 sowie 15,9,9,3 und 7,6,2,2. 8-ten und mehr sind Erfolge, da sie ja defensiv kämpfen. Dies bedeutet Gordok sieht zweimal 2 Erfolge auf sich zukommen, was bei ihm nur ein müdes Lächeln auslöst, denn er hatte wesentlich schlimmeres befürchtet. Er hat einen Pool von 8 (tja, ein Großer Schild hat so seine Vorteile) und die Aufgabe den Pool aufzuteilen ist nicht besonders kompliziert; 4:4. Gordok würfelt zuerst 21,15,6,3 womit er 2 Erfolge schafft und somit pariert, danach 9,7,5,1 hier pariert er nicht vollständig, denn er schafft den Mindestwurf von 8 (er kämpft ja offensiv) nur einmal.
Gordok setzt zu einem mächtigen Hieb mit seinem Breitschwert an (Grundschaden Stärke + 6M). Gordoks Fertigkeit in Klingenwaffen ist 9, er kämpft offensiv, also ist sein Mindestwurf 6. Er wirft nun seine 9 Würfel und es fallen folgende Ergebnisse: 17,15,11,11,9,8,6,6,2,1 er erzielt damit also 7 Erfolge. Sein Gegner hat einen Pool von 5, nach kurzem, sehr kurzem Überlegen entschließt sich der Goblin, seinen gesamten Pool zu verwenden, er würfelt eine 14,10,6,5,3 und schafft 3 Erfolge. Somit verbleiben 4 Nettoerfolge.
Allen Charakteren, die sich am Boden befinden oder im vollen Lauf sind, steht nur der halbe Pool zur Verfügung, sie müssen also zwei Würfel einsetzen um einen zu würfeln.
1. Unbewaffneter Nahkampf
Eine besondere Form der Attacke ist das Überwältigen. Hierbei versucht der Angreifer nicht, direkt Schaden zu bewirken, sondern sein Ziel bewegungsunfähig zu machen. Beim Unbewaffneten Nahkampf wird keine Ausweichprobe gewürfelt. Es werden nur die beiden Angriffswürfe verglichen, wer mehr Erfolge hat gewinnt und kann Schaden verursachen.
Kämpft ein Charakter unbewaffnet gegen einen Bewaffneten so gibt es folgende Fälle:
- Der Unbewaffnete ist schneller und gewinnt die Angriffsprobe. In diesem Fall kann der Bewaffnete nicht mehr mit seiner Waffe kämpfen, sondern muss unbewaffnet kämpfen.
- Der Unbewaffnete ist schneller und verliert die Angriffsprobe. In diesem Fall kann der Bewaffnete normal angreifen und der Unbewaffnete ausweichen.
- Der Unbewaffnete ist langsamer und gewinnt die Angriffsprobe. Der Bewaffnete konnte normal angreifen, da er ja schneller war, wird im Weiteren aber in einen unbewaffneten Nahkampf verwickelt.
- Der Unbewaffnete ist langsamer und verliert die Angriffsprobe. Der Bewaffnete kann weiter normal angreifen.
- Es wird ein normaler Nahkampfangriff durchgeführt.
- Bei erfolgreichem Angriff folgt eine vergleichende Stärkeprobe, hierbei bewirkt jeder Nettoerfolg aus der Nahkampfprobe einen Mindestwurfmodifikator von –1. Gewinnt der Angreifer, gelingt es ihm, sein Ziel niederzuhalten. Bei mehr als 5 Nettoerfolgen bei der Stärkeprobe ist der Gegner bewegungsunfähig, bis der Angreifer von seinem Ziel ablässt. Gewinnt der Angegriffene die Stärkeprobe so kann er sich befreien.
2. Überwältigen
Konnte sich das Ziel nicht befreien, so dienen die Nettoerfolge aus der Stärkeprobe als Mindestwurfmodifikator für die nächste Runde.