Taktik im Kampf

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Taktik im Kampf 2014-03-09T19:46:07+00:00

TAKTIK IM KAMPF

Taktik im Kampf beschreibt alle Bewegungen, die die taktische Lage im Kampf verändern, also Verlagerung der Kampflinie, Positionstausch und das Erreichen bestimmter Positionen. Eine Besonderheit hierbei ist die Positionsveränderung zu Beginn eines Kampfes.

Die Anwendung von Taktik im Kampf verhindert den Einsatz der Fertigkeit Bewegungsmanöver in derselben Runde. Im Folgenden sind die 3 Optionen beschrieben, die dem Abenteurer im Kampf zur Verfügung stehen.

1. Verlagerung der Kampflinie

Es gibt drei mögliche Positionen, die angestrebt werden können: Halten der Linie, Rückzug und Vorrücken. Grundlage ist eine vergleichende Probe, wobei sich der Mindestwurf auf den Kampfstatus der Beteiligten bezieht (defensiv kämpfen und vorrücken passt nicht, ist aber regeltechnisch selbstverständlich möglich).

Pro Nettoerfolg gewinnt man zwei Meter, will man weniger Meter vorrücken, so muss man dies bei der Aktionsansage ansagen. Zur Veranschaulichung dient folgende Tabelle:

 

Tabelle: Taktik im Kampf – Verlagerung der Kampflinie

Kampfstatus/ Mindestwurf

Vorrücken

Rückzug

Halten der Position

Offensiv

6

8

8

Defensiv

8

6

8

Normal

7

7

6

 

Freunde im Kampf senken wie beim Bewegungsmanöver den Mindestwurf, bis auf ein Minimum von 4. Hierbei werden die Erfolge der zahlmäßig überlegenen Partei addiert (abgerundet).

Sollten sich die Absichten der Kontrahenten überlagern, muss der SL die Lösung wählen, die als logische Konsequenz entsteht, z.B. wenn sich beide Seiten zurückziehen wird der Kampf unterbrochen, bzw. wenn beide Seiten vorrücken wollen gewinnt die Seite, die mehr Erfolge erzielt.

 

2. Positionswechsel im Kampf

Der Positionswechsel im Kampf muss zunächst angesagt werden und zwar so, dass beide Partner die Aufforderung zum Wechsel verstehen und darauf reagieren können. Logischerweise müssen beide Wechselpartner unmittelbar hintereinander oder nebeneinander stehen, um im Kampf die Position wechseln zu können.

Der Ablauf ist wie Folgt:

  • Der sich Zurückziehende verzichtet auf seinen Angriff.
  • Vergleichende Taktikprobe (die Mindestwürfe werden der Tabelle36 entnommen).

 

Die Summe der Erfolge der „Tauschenden“ muss größer sein als die Erfolge des „Verbleibenden“, hierbei muss jeder „Tauschende“ mindestens einen Erfolg würfeln.

  • Ist die Aktion erfolgreich, kann der Nachrückende einen Angriff durchführen, dies muss aber vorher angesagt werden. Verzichtet der Nachrückende auf seinen Angriff, kann er aber trotzdem normal ausweichen.
  • Bei Misserfolg der Tauschenden wird der Kampf normal abgewickelt.
  • Ist der „Verbleibende“ der Schnellste in der Initiative kann er mit einer „Wenn- Dann- Handlung“ sein Ziel frei wählen. Ansonsten schlägt er wie angesagt. (soll heißen der sich Zurückziehende kriegt den Schlag ab, scheißegal!!!)

 

3. Erreichen bestimmter Positionen – Gruppenmanöver

Diese Option kann von Einzelpersonen und von Gruppen im Kampfgeschehen verwendet werden. Sie bezieht sich nicht auf einen Zweikampf (also nicht auf Situationen in denen sich zwei Gruppen gegenüberstehen, die miteinander kämpfen), sondern soll unübersichtliche Situationen abdecken, wie sie in einer großen Schlacht anzutreffen sind. Des Weiteren soll diese Option Raum für heldenhafte Taten schaffen, die sonst im Regelwerk nicht berücksichtigt werden können.

Um zu bestimmen, ob eine Aktion von Erfolg gekrönt ist, wird wie immer eine vergleichende Probe zwischen den beteiligten Parteien gewürfelt. Ebenfalls wie immer wird das Ergebnis abgerundet.

Wenn eine Gruppe eine bestimmte Position erreicht will, muss dies zunächst angesagt werden und zwar so, dass alle Mitglieder der Gruppe noch reagieren können (mit einfachen Worten: Der langsamste muss ansagen, oder die Aktion kann erst in der nächsten Runde durchgeführt werden). Dann legt der SL die Summe der benötigten Nettoerfolge fest, die erzielt werden müssen. Hierbei müssen alle Mitglieder der Gruppe mindestens einen Erfolg erzielen. Prinzipiell wird das Gruppenmanöver einmal gewürfelt, auch wenn es sich über mehrere Runden erstreckt. Verändert sich während der Ausführung die Summe der benötigten Nettoerfolge oder der zu erreichende Mindestwurf, was geschieht wenn die Gegenseite den Plan durchschaut und ihn zu verhindern sucht, so muss erneut gewürfelt werden.

Die Summe der benötigten Nettoerfolge hängt von der Gruppe und der Schwierigkeit der Aktion ab, ist also eine Spielleiterentscheidung. Erzielt die Gruppe nicht ausreichend Erfolge, so verharrt sie am Ausgangspunkt. Gelingt das Manöver, aber ein Mitglied erreicht keinen Erfolg, so kann es je nach Art des Manövers von der Gruppe getrennt werden. Die genauen Auswirkungen hängen von der Situation ab.

Modifikatoren der Grundmindestwürfe bei Gruppenmanövern:

  • Eingespielte Gruppe -2 (müssen in gemeinsamen Kämpfen 1000 EP gesammelt haben)
  • Trainierte Gruppe -1 (Manöver müssen trainiert und entsprechende Befehle allen bekannt sein)
  • Unerfahrene Mitglieder +1 (Kämpfer die weniger als 250 EP erreicht haben)
  • Mitglieder sind sich vorher nie begegnet +2
  • Vorhersehbares Manöver +1
  • Unerwartetes Manöver -1
  • Gruppe / Charakter war bisher unbemerkt -2

 

Auch hier gilt, dass der Mindestwurf nicht unter den Wert 4 sinken kann.

4. Meucheln

5. Angriffe abfangen

Diese Option ist nur in der ersten Runde wählbar, in der ein Nahkampf ausbricht. Das Ziel ist hierbei bestimmte Charaktere vor herannahenden Feinden zu schützen, sie dürfen dabei noch nicht in Nahkampfreichweite sein ( 3 m). Es wird eine Taktikprobe gegen 7 gewürfelt, jeder zusätzliche Gegner erhöht hierbei den Mindestwurf um 1, jede zusätzliche Himmelsrichtung ebenfalls zu 2.

6. Kampf entziehen

Diese Option ist nur in der ersten Runde wählbar, in der ein Nahkampf ausbricht. Hierbei versucht sich ein Charakter dem Kampfgeschehen zu entziehen, indem er sich hinter verbündeten Kampfteilnehmern in Sicherheit bringt….