S-SCHADEN MIT EINER ATTACKE

Erleidet ein Charakter einen T-Schaden, so sind die Auswirkungen unausweichlich! Die Auswirkungen die in der Tabelle aufgeführt werden sind dauerhaft.

Auswirkungen von T-Schaden

WurfBeschreibungAuswirkung ohne Schutz
1-5Schweres Trauma, mangelnde Sauerstoffverbindung des GehirnsIntelligenz -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
6-10Schweres Trauma, die Hand-Auge-Koordination ist nachhaltig beeinträchtigtGeschicklichkeit -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
11-15Schweres Trauma, der Körper erholt sich nie vollständig von den SchädenKonstitution -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
16-20Schweres Trauma, der Wille ist gebrochenWillenskraft -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
21-25Schweres Trauma, die innere Stimme wird leiserIntuition -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um1.
26-30Schweres Trauma, die Leistungsfähigkeit des Körpers sinktStärke -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
31-35Schweres Trauma, das Selbstvertrauen des Charakters ist nachhaltig geschwächtCharisma -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
36-40Schwindende LebenskraftDer Charakter verliert ein Kästchen seines Schadensmonitors
41-45PhlegmaDer Charakter wird behäbig, Initiative -2
46-50Schweres Trauma, PhobieDen Charakter überkommt das Grauen, sobald er eine Situation erlebt, die der des Traumas ähnelt.
51-55Schlechtes GedächtnisDer Charakter muss 50% mehr Punkte für Sprachen undSpruchlisten investieren
56-60Entstellende NarbenMindestwürfe für Sozial Fertigkeiten +1, außer Verhör -1
61-65AussetzerEinmal pro Abenteuer kann der SL im Kampf einen Wurf verlangen ( 1W6), bei einer 1 verliert der Charakter die Orientierung für eine Runde, Auswirkungen sind eine SL-Entscheidung
66-70SelbstsuchtDer Charakter fühlt sich von der Welt verlassen und denkt nur noch an sein eigenes Wohlergehen
71-75ÜberempfindlichkeitWunden aller Art verheilen schlechter, -1 Erfolg pro Heilungsprobe
76-806. SinnWann immer der Spieler eine unüberlegte Tat plant, kann der SL eine Intuitionsprobe verlangen, um die Wahrscheinlichkeit des Gelingens abzuschätzen.
81-85Neue ZieleDer Charakter wird erleuchtet, er verfolgt ab sofort ein spezielles Ziel. SL-Entscheidung
86-90ÜberlebenswilleDer Charakter bekommt vorübergehend einen zusätzlichen Konstitutionspunkt, sobald er mehr als 50 Trefferpunkte erlitten hat. Heilt der Schaden verschwindet der Zusatzpunkt wieder.
91-95UnruheDer Charakter wird aufmerksamer, aber auch hektischer. Die Mindestwürfe für Soziale Fertigkeiten und Schleichen, sowie Verbergen steigen um 1, dafür erhöht sich der Ausweichpool um 1.
96-100HassDer Charakter wird zum Berserker, sein Mindestwurf für Nahkampfangriffe sinkt um 1, der Mindestwurf für Ausweichproben steigt um 1.

* Sind diese Gegenstände aus Metall können sie repariert werden, sofern man einen qualifizierten Schmied findet.