S-SCHADEN MIT EINER ATTACKE
Erleidet ein Charakter einen T-Schaden, so sind die Auswirkungen unausweichlich! Die Auswirkungen die in der Tabelle aufgeführt werden sind dauerhaft.
Auswirkungen von T-Schaden
Wurf | Beschreibung | Auswirkung ohne Schutz |
---|---|---|
1-5 | Schweres Trauma, mangelnde Sauerstoffverbindung des Gehirns | Intelligenz -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1. |
6-10 | Schweres Trauma, die Hand-Auge-Koordination ist nachhaltig beeinträchtigt | Geschicklichkeit -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1. |
11-15 | Schweres Trauma, der Körper erholt sich nie vollständig von den Schäden | Konstitution -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1. |
16-20 | Schweres Trauma, der Wille ist gebrochen | Willenskraft -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1. |
21-25 | Schweres Trauma, die innere Stimme wird leiser | Intuition -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um1. |
26-30 | Schweres Trauma, die Leistungsfähigkeit des Körpers sinkt | Stärke -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1. |
31-35 | Schweres Trauma, das Selbstvertrauen des Charakters ist nachhaltig geschwächt | Charisma -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1. |
36-40 | Schwindende Lebenskraft | Der Charakter verliert ein Kästchen seines Schadensmonitors |
41-45 | Phlegma | Der Charakter wird behäbig, Initiative -2 |
46-50 | Schweres Trauma, Phobie | Den Charakter überkommt das Grauen, sobald er eine Situation erlebt, die der des Traumas ähnelt. |
51-55 | Schlechtes Gedächtnis | Der Charakter muss 50% mehr Punkte für Sprachen undSpruchlisten investieren |
56-60 | Entstellende Narben | Mindestwürfe für Sozial Fertigkeiten +1, außer Verhör -1 |
61-65 | Aussetzer | Einmal pro Abenteuer kann der SL im Kampf einen Wurf verlangen ( 1W6), bei einer 1 verliert der Charakter die Orientierung für eine Runde, Auswirkungen sind eine SL-Entscheidung |
66-70 | Selbstsucht | Der Charakter fühlt sich von der Welt verlassen und denkt nur noch an sein eigenes Wohlergehen |
71-75 | Überempfindlichkeit | Wunden aller Art verheilen schlechter, -1 Erfolg pro Heilungsprobe |
76-80 | 6. Sinn | Wann immer der Spieler eine unüberlegte Tat plant, kann der SL eine Intuitionsprobe verlangen, um die Wahrscheinlichkeit des Gelingens abzuschätzen. |
81-85 | Neue Ziele | Der Charakter wird erleuchtet, er verfolgt ab sofort ein spezielles Ziel. SL-Entscheidung |
86-90 | Überlebenswille | Der Charakter bekommt vorübergehend einen zusätzlichen Konstitutionspunkt, sobald er mehr als 50 Trefferpunkte erlitten hat. Heilt der Schaden verschwindet der Zusatzpunkt wieder. |
91-95 | Unruhe | Der Charakter wird aufmerksamer, aber auch hektischer. Die Mindestwürfe für Soziale Fertigkeiten und Schleichen, sowie Verbergen steigen um 1, dafür erhöht sich der Ausweichpool um 1. |
96-100 | Hass | Der Charakter wird zum Berserker, sein Mindestwurf für Nahkampfangriffe sinkt um 1, der Mindestwurf für Ausweichproben steigt um 1. |
* Sind diese Gegenstände aus Metall können sie repariert werden, sofern man einen qualifizierten Schmied findet.