Aktionsansage

AKTIONSANSAGE

Es gibt drei unterschiedliche Aktionsarten:

  • freie Aktion
  • komplexe Aktion
  • aufrecht zu erhaltende Aktion

Freie Aktionen

Freie Aktionen können ohne Beeinträchtigung zusätzlich zu komplexen Aktionen durchgeführt werden. Hierbei handelt es sich um gesprochene Worte, Wahrnehmung und vergleichbare Aktionen, die man neben körperlichen Aktionen durchführen kann.

Komplexe Aktionen

Komplexe Aktionen sind alle körperlichen Aktionen wie kämpfen, schleichen oder auch soziale Aktionen, die die gesamte Aufmerksamkeit des Charakters erfordern.

Aufrecht zu erhaltende Aktionen

Aufrechtzuerhaltend sind alle Aktionen die sich über mehrere Runden erstrecken, ohne dass sie auch nur für einen kurzen Augenblick unterbrochen werden dürfen. Paradebeispiel ist das Zielen, aber auch viele Zaubersprüche fallen in diese Kategorie. Wird die Aktion dennoch unterbrochen, sind alle bis dahin gesammelten Boni / Wirkungen verpufft und es muss neu begonnen werden.

Die Aktionsansage erfolgt in der umgekehrten Reihenfolge, die sich aus der Initiativbestimmung ergibt. Also sagt zuerst der Charakter mit dem geringsten Initiativwert an. Dies gewährleistet, dass der schnellere Charakter auf die Aktionen des Langsameren reagieren kann und so einen Vorteil aus seiner Schnelligkeit ziehen kann.

Bei der Aktionsansage bestimmt der Spieler welche Aktionen sein Charakter ausführen soll und wie er sie ausführen soll. Im Kampf bedeutet dies, dass angesagt werden muss welches Ziel angegriffen werden soll, ob ein Bewegungsmanöver ausgeführt werden soll und welchen Status der Charakter einnehmen soll.

Ein Ziel, das angegriffen werden soll, muss sich logischer Weise in Reichweite des Ziels befinden. Innerhalb der Reichweite befindet sich alles, was mit fünf Schritt zu erreichen ist. Liegt eine größere Strecke dazwischen, so muss entweder eine Runde aufgewendet werden, um die Strecke zu überbrücken oder es muss ein Bewegungsmanöver (Manöver zur Überbrückung der Kampfreichweite) durchgeführt werden.

Die Bewegungsmanöver werden später genauer erklärt.

Ansage des Status

Der Status gibt an, mit welcher Einstellung sich der Charakter in den Kampf begibt. Wenn er offensiv in den Kampf geht, sind seine Chancen größer, einen Treffer zu landen, er riskiert aber gleichzeitig selber schlechtere Chancen beim Ausweichen zu haben. Ist der Charakter defensiv eingestellt ist es genau umgekehrt (siehe Tabelle).

Kampfstatus

StatusAngreifenAusweichen
Normal77
Offensiv68
Defensiv86

Wie wir schon wissen, ist Gordoks Initiative 21. Die Gobblins haben eine 23 erreicht, sind also schneller und können abwarten was Gordok vorhat, bevor sie ihre eigenen Pläne verkünden.

Optionen während der Initiativansage

Verzögerte Handlung

In bestimmten Situationen kann es für einen Spieler mit einer hohen Initiative vorteilhafter oder nützlicher sein, seine Aktion zu verzögern. Das bedeutet, er verzichtet auf das Recht seines Initiativwertes und stellt seine Handlung innerhalb einer Kampfrunde zurück. Maximal kann er seinen Initiativwert auf ½ Grundinitiative verringern.

Beispiel

Eydan hat eine Initiative von 26 (16 plus das Würfelergebnis von 10). Er möchte verhindern, dass Gordok in seinen Pfeil läuft, also verzögert er seine Handlung bis zum Initiativergebnis von 20 (maximal hätte er bis 13 – seiner halben Grundinitiative – verzögern können), bis Gordok seinen Angriff ausführt und visiert dann den selben Gegner an.

Sprechen während der Initiativrunde

Wenn ein Charakter in einer Initiativrunde einen Befehl / Rat / Witz was auch immer machen will, so kann er es bevor angesagt tun und alle nach ihm kommenden Charaktere (natürlich auch Gegner solange sie die Sprache verstehen), können in der laufenden Runde darauf reagieren. Dieser Ausruf darf nicht länger als 5 Worte sein.

Beispiel

Da Eydan ein cooler Rock´n Roller ist ruft er den Gobblins zu: „ Der vorderste von euch stirbt“ (fünf Wörter, also kann Eydan sie aussprechen, bevor der Rest ansagt). So weiß Gordok auf welchen Gegner Eydan es abgesehen hat und kann darauf reagieren.

Gordok beginnt in dieser Runde seine Aktionen anzusagen. Da er weiß, auf welchen Gobblin geschossen wird, entschließt er sich den am nächsten stehenden Gobblin offensiv anzugreifen und ein Manöver gegen eine Schwachstelle des Gobblins durchzuführen. Die Gobblins wissen nicht woher die Gefahr kommt. Da sie von Natur aus feige sind, beschließen sie zuerst Wahrzunehmen (Freie Aktion) und dann defensiv anzugreifen, wenn sich eine Gelegenheit bietet.

Widerruf von angesagten Handlungen

Ein Spieler kann seine angesagte Handlung widerrufen (z. B. ein angesagter Schlag) sobald er an der Reihe ist. In diesem Fall kann er keine (!) andere Handlung durchführen, seine Handlung verfällt somit.