Manöver im Kampf

MANÖVER IM KAMPF

Die Höhe der Fertigkeit bestimmt die Anzahl der Würfel (W12) für das Manöver, gegebenenfalls modifiziert durch Verletzungsmali und Beinschienen, die den Mindestwurf um 1 erhöhen. Es wirft sowohl der Angreifer wie auch der Verteidiger diese vergleichende Probe. Der Spieler mit der höheren Initiative kann Manöver eines langsameren Gegners parieren und damit auf ein eigenes verzichten, dies senkt seinen Mindestwurf um 1. Jeder Akteur kann nur ein Manöver pro Kampfrunde ausführen.

1. Modifikationen für Manöver

  • Verletzungsmodifikatoren (+1 ab M, +2 ab S)
  • Rüstungsmodifikatoren (z.B. Verstärktes Leder +1, siehe Tabelle 13 & Tabelle 16)
  • Freund im Kampf ( Minus 1 für jeden Freund; max. 4)
  • Am Boden liegende Gegner bekommen einen Malus von 2 auf alle Aktionen

Wichtig: Egal, was rechnerisch möglich wäre, der MW kann nie unter 4 fallen!

Im Folgenden werden die verschiedenen Optionen für das Manöver erläutert.

2. Treffer an Schwachstellen

Das Ziel hierbei ist eine weniger gut geschützte Stelle zu treffen, um die Schadenswirkung zu erhöhen. Es werden die Nettoerfolge jeweils aus dem Manöver und dem Angriff addiert (beide müssen gelingen) und für jeden Erfolg wird der Rüstwert um 1 gesenkt.

Erzielt der Verteidiger mehr Erfolge als der Angreifer, misslingt der Angriff. Erzielen beide gleich viele Erfolge folgt ein Angriff, der behandelt wird als hätte das Manöver nicht stattgefunden (normaler Angriff).

 

Beispiel

Der Gobblin hat eine Manöverfertigkeit von 4, Gordok von 8 sieht auf den ersten Blick nach einem leichten Spiel aus! Die Mindestwürfe sind folgende: Gobblin 5 (Grundmindestwurf 7- Lederrüstung, zwei Freunde im Kampf -2 =5) Gordok 10 (Kettenrüstung 9 + Beinschienen 1= 10), gar nicht mehr so easy!

Die Würfel fallen, der Gobblin erzielt eine 10,8,4,1 also zwei Erfolge (Wäre der Gobblin so klug gewesen das Manöver zu parieren, so hätte er drei Erfolge erzielt.), Gordok würfelt eine 11,10,10,9,7,5,5,2 und hat somit drei Erfolge (Glück gehabt, Gordok alter Junge!).

Der SL merkt sich den einen Nettoerfolg (Gorgok 3- Gobblin 2 = 1).

3. Niederschlag mit Schild

Um dieses Manöver durchführen zu können, muss selbstverständlich ein Schild getragen werden. Der Angriff wird mit der Fertigkeit Schild durchgeführt, es wird wie immer im Kampf der Status gewählt (offensiv / normal / defensiv). Die Nettoerfolge aus der vergleichenden Manöverprobe und die Erfolge aus dem Angriffswurf müssen zusammen der 1 + 1/2 Stufe (abgerundet) der Manöver -Stufe des Ziels entsprechen.

Ein am Boden liegender Angreifer muss eine Runde entweder auf einen eigenen Angriff verzichten um wieder auf die Beine zu kommen, oder er erleidet einen Mindestwurfmodifikator von 2 auf den Angriff. Außerdem kann er nur seinen halben Pool zum Ausweichen benutzen.

4. Entwaffnen

Das Ziel dieses Manövers ist die Entwaffnung des Gegners. Die Nettoerfolge aus der vergleichenden Manöverprobe und die Erfolge aus dem Angriffswurf müssen zusammen der 1 + 1/2 Stufe (abgerundet) der Waffenfertigkeitsstufe des Ziels entsprechen.

5. Besonderer Treffer

Der Sinn dieses Manövers ist es, spektakuläre Aktionen der Spieler/ NSC zu ermöglichen. Zur erfolgreichen Durchführung wird eine bestimmte Anzahl an Nettoerfolgen (Summe aus Manöver + Attacke (beide müssen gelingen) benötigt, die Höhe ist situationsbedingt und eine Spielleiterentscheidung!). Die Auswirkungen hängen vom jeweiligen Manöver ab.

Richtlinien für die Festlegung der Mindesterfolge:

Tödlicher Treffer – 6

Schlag macht kampfunfähig – 5

Schlag reduziert die Kampffähigkeit – 4

Schlag reduziert die Beweglichkeit – 4

Schlag erzeugt Aufmerksamkeit – 2

Modifikatoren der Mindestwürfe:

Größe des Gegners erleichtert das Manöverminus 1-3
Große des Gegners behindert das Manöverplus 1-3
Unerwartetes Manöverminus 1
Eingeübtes Manöverminus 1
Komplizierte Bewegungen erforderlichplus 1-6
Manöver das nicht scheitern darf*minus 2

Bei erfolgreichem Angriff, aber nicht ausreichender Anzahl der Nettoerfolge, ist die Auswirkung des Angriffs Spielleiterentscheidung.

* Ein Beispiel wäre der todesmutige Sprung in das Maul eines Drachens, um von dort durch den Rachen das Schwert ins Gehirn zu stoßen. Scheitert dieses Manöver, ist der Held so gut wie tot!

6. Finte

Ein erfolgreiches Manöver Finte ermöglicht es einem Spieler/ NSC, die Verteidigung seines Gegenübers zu schwächen. Alle Nettoerfolge die der angreifende Charakter erzielt, erhöhen den Mindestwurf für die nächste Ausweichprobe seines Ziels. Diese Erhöhung bezieht sich nur auf Angriffe des Charakters, der das Manöver  durchführt. Sollte das Ziel noch weitere Angriffe abwehren müssen, so wird die Ausweichprobe gegen ihre Angriffe nicht modifiziert.

7. Angesagtes Ziel

Hierzu muss keine spezielle Probe gewürfelt werden, da ein Angesagtes Ziel jedoch nicht mit anderen Manövern kombinierbar ist, fällt es trotzdem in diese Kategorie. Ein angesagtes Ziel erhöht das Schadensniveau um eine Stufe, gleichzeitig wird nur noch der Panzerungsschutz angerechnet, der tatsächlich an der getroffenen Stelle vorliegt. Der Mindestwurf für den Angriff steigt bei Angesagten Zielen um 2.

8. Flucht

Der Angriff auf einen flüchtenden Gegner hat zwangsläufig ein Manöver zur Folge. Selbst wenn man schneller ist als der Gegner, denn der Gegner flieht die gesamte Runde und nicht erst wenn er an der Reihe ist.

Folgende Möglichkeiten stehen dem Angreifer zur Verfügung:

  • Verfolgung des Flüchtenden
    Will man den Flüchtenden verfolgen, und trotzdem bekämpfen, wird dieser Fall behandelt, als wolle man in Kampfreichweite gelangen. Der Flüchtende kann diesen Angriffen nicht ausweichen, es wird aber der Mindestwurf nach Ermittlung des Angriffswurfes um 4 erhöht, da der Angreifer läuft (der Mindestwurf für den Angriff kann also nicht unter 6 sinken).
  • Ohne Verfolgung des Flüchtenden
    Wendet sich ein Akteur zur Flucht, haben seine Gegner einen freien Schlag in den Rücken des Flüchtenden. Es folgt ein vergleichender Manöverwurf, jeder Nettoerfolg erhöht/ senkt den Mindestwurf des Angreifers; es ist nicht möglich auszuweichen.
  • Flüchtenden entkommen lassen
    Der Angreifer verzichtet auf einen Angriff und lässt den Flüchtenden ziehen.

9. Volle Deckung

Volle Deckung heißt, dass man versucht, sich komplett hinter seinem Schild zu verstecken. Dies hat natürlich Auswirkungen auf die verfügbaren Aktionen in dieser Runde:

  • Keine probenabhängigen Aktionen möglich.
  • Keine schnellere Bewegung als Gehen (ca. 14 m / Runde).
  • Nur mit Schild möglich.

 

Differenzieren zwischen Nah- und Fernkampf:

  • Nahkampf: nur gegen einen Gegner.
  • Fernkampf: Angreifer müssen „ aus einer Richtung“ feuern.

 

Der Vorteil besteht in der Erhöhung des Schildfaktors, es gilt:

Volle Deckung gibt + 50% auf den Schildfaktor.

10. Kampfentfernung überbrücken

Hierbei geht es darum, die Entfernung zum Gegner zu überbrücken, um in Kampfreichweite zu gelangen.

Die maximale Entfernung die überbrückt werden kann ist gleich der Laufreichweite. Es wird eine vergleichende Manöverprobe geworfen, Nettoerfolge des Angreifers senken den Mindestwurf (Grundmindestwurf ist 12) für Angriff und die Verteidigung um 1 auf max. 7.

11. Rundumschlag

Mit dieser Option kann ein Charakter mehrere Ziele innerhalb seiner Reichweite gleichzeitig angreifen. Für jedes zusätzliche Ziel steigt der Mindestwurf für alle Angriffe um 1, man kann maximal 4 Ziele gleichzeitig bekämpfen.

Ein Charakter, der einen Rundumschlag ausführt, verzichtet vollständig auf die Möglichkeit, den gegnerischen Angriffen auszuweichen.

12. Verdeckter Schlag

Der Angreifer führt einen verdeckten Schlag aus, den das Ziel nicht kommen sieht. Es wird eine vergleichende Probe geworfen, hat das Ziel gleichviele oder mehr Erfolge bemerkt es den Angriff und kann normal ausweichen. Wenn der Angreifer mehr Erfolge erzielt, dann bemerkt das Ziel den Angreifer nicht und kann nicht ausweichen. Zusätzlich senkt jeder Nettoerfolg beim Bewegungsmanöver den Rüstwert um 1.

Modifikatoren für den Angreifer:

  • Ziel befindet sich im Kampf -> +2
  • Ziel und Angreifer sind im Zweikampf -> +4
  • Ziel hat den Angreifer nicht bemerkt -> -1
  • Ziel erwartet einen Angriff -> +2
  • Angreifer trägt eine Waffe, die sich nicht verstecken lässt -> +1
  • Angreifer sieht bedrohlich aus -> +1

13. Nicht erfolgreiche Manöver

Ein Manöver ist gescheitert, wenn der Angreifer weniger Erfolge erzielt, als der Verteidiger. Dies hat zur Folge, dass der Angreifer in dieser Runde keinen Angriff ausführen kann. Bei einem Gleichstand der Erfolge wird ein normaler Angriff durchgeführt (in diesem Fall heißt das gegen den Mindestwurf von 7), solange der Angreifer nichts anderes ansagt.