Verwandlung des Körpers

Spruchliste - Verwandlung des Körpers

Verfügbar für: Magier

Name:Ernähren
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:10% Tagesbedarf x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erschafft Wasser und Nahrung, die dem Zaubernden direkt zugeführt wird.
Name:Flüsterstimme
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Punkt
Dauer:aufrechterhalten
Reichweite:15 m * Erfolg
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann seine geflüsterte Stimme auf jeden Ort innerhalb des Radius übertragen. Es ist möglich, dass sowohl eine als auch mehrere Personen die Stimme hören.
Name:Größenänderung
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spuchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann seinen Körper schrumpfen/wachsen lassen. Die Veränderung kann bis zu 50% betragen, die körperlichen Werte bleiben unverändert.
Name:Körpermaske
MW:7
Widerstand:willig
Bereich:eine Person
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer kann die Gestalt und das Aussehen einer beliebigen hominiden Gestalt annehmen. Die bei der Spruchprobe erzielten Erfolge erhöhen den MW für Wahrnehmungsproben, um die wahre Gestalt zu erkennen.
Name:Landen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für die Konstitutionsprobe zur Abwehr von Schäden die durch Stürze oder Sprünge entstehen.
Name:Laufen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs laufen ohne zu ermüden, der Zauber erlischt bei einer Unterbrechung.
Name:Lautlose Bewegung
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Multiplikator:2
BeschreibungDer Zaubernde kann sich lautlos bewegen, dies wirkt sich auf alles aus, was sich im Umkreis von 30 cm um den Zaubernden herum befindet.
Name:Lichtgestalt
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer erscheint in einem gleißendem Licht, das zwar keinen Schaden verursacht, jedoch Personen in der Umgebung einschüchtern oder beeindrucken kann. Für je zwei Erfolge bei der Spruchprobe erhält der Zauberer einen Zusatzwürfel für Proben, die auf Einschüchterung oder Führung beruhen.
Name:Magisches Auge
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:unterschiedlich
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:3 m x Erfolge
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer kann an entfernten Orten sehen, als befände er sich dort. Er kann den Bereich innerhalb der Reichweite verschieben, er darf jedoch nicht durch eine Barriere vom Ziel getrennt sein.
Name:Magisches Ohr
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:unterschiedlich
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:3 m x Erfolge
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer kann an entfernten Orten hören, als befände er sich dort. Er kann den Bereich innerhalb der Reichweite verschieben, er darf jedoch nicht durch eine Barriere vom Ziel getrennt sein.
Name:Nahrung erzeugen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:ein Objekt
Dauer:10% Tagesbedarf x Erfolg
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer verwandelt irgendeine Biomasse in normale Nahrung. Sie ist einen Tag haltbar.
Name:Pflanze
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde nimmt die Gestalt einer Pflanze an, ohne ihren Geruch oder ihre Beschaffenheit anzunehmen. Die Masse des Zaubernden bleibt dabei unverändert, er kann also als Gebüsch, Algenteppich oder als Teil einer Blumenwiese erscheinen, aber nicht als 5 cm große Topfpflanze.
Name:Schweben
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer kann mit einer Geschwindigkeit von 3 m* Runde auf- und abschweben.
Name:Schwimmen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf der Fertigkeit Schwimmen basieren.
Name:Springen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf Sprungkraft basieren.
Name:Tier
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde nimmt die Gestalt eines Tieres an, ohne dessen Geruch oder Beschaffenheit anzunehmen. Wie bei Pflanze bleibt die Masse des Zaubernden unverändert. Eine kleine Maus wird es also nicht werden.
Name:Verwandlung
MW:7
Widerstand:willig
Bereich:1 Ziel
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:3 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann dem Ziel das typische Aussehen eines Angehörigen, eines beliebigen Volkes geben. Die bei der Spruchprobe erzielten Erfolge erhöhen den MW für Wahrnehmungsproben, um die wahre Gestalt zu erkennen.
Name:Wandeln im Wind
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann über Äste laufen wie über ebenen Boden. Der Zauber erlaubt nur horizontale Bewegungen.
Name:Wasseratmen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann im Wasser atmen wie in der Luft.
Name:Widerhall
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:max. 3 m Radius x Erfolg
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDie Stimme des Zauberers erschallt aus allen Richtungen innerhalb des Radius. Der Zauberer kann die Lautstärke seiner Stimme für je zwei Erfolge verdoppeln. Der Zauberer muss nicht den maximalen Bereich ausnutzen, ist jedoch an einen symmetrischen Radius gebunden.