Pfad des Assassinen

Spruchliste - Pfad des Assassinen

Verfügbar für: Assassine

Name:Auflauern
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 3
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Auflauernproben.
Name:Behandeln
MW:7
Widerstand:willig
Bereich:1 Ziel
Dauer:dauerhaft
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2 / 3 / 4
Beschreibung

Der Zaubernde kann körperlichem Schaden heilen, indem er Trefferpunkte ausgleicht. Der Erfolg ist abhängig vom Zustand des Verletzten. Es werden die Erfolge des Zaubernden mit dem Multiplikator der jeweiligen Kategorie multipliziert. Zur Durchführung des Zaubers muss ausreichend 1. Hilfe Material vorhanden sein.

  • Harmlos: Erfolge x 3
  • Bedrohlich: Erfolge x 2
  • Kritisch: x 1
Name:Erstschlag
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers den 1. Schlag, wenn der Gegner denselben Spruch gewirkt hat, gewinnt der Charakter mit den meisten Erfolgen.
Name:Bewegung des Tigers
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Ausweichproben im Nahkampf.
Name:Kräuter finden
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:speziell
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen. Pro Erfolg steigt seine Geschwindigkeit um 10%. Der Zauberer muss beim Zaubern angeben, für welche Bewegungsart der Zauber gelten soll. Der Zauber erlischt, sobald der Zaubernde seine Bewegung unterbricht.
Name:Landen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Verstecken Proben.
Name:Initiative steigern
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Multiplikator:2
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs seinen Wert für die Initiative steigern. Die Anzahl der Erfolge bestimmt, um wie viel die Initiative steigt.
Name:Klettern
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf der Fertigkeit Klettern basieren.
Name:Klingenwaffen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers einen Bonuswürfel auf das Führen aller Waffen dieser Klasse.
Name:Landen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für die Konstitutionsprobe zur Abwehr von Schäden die durch Stürze oder Sprünge entstehen.
Name:Laufen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs laufen ohne zu ermüden, der Zauber erlischt bei einer Unterbrechung.
Name:Verschwimmen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erfordert eine Gruppe von mindestens drei Personen. Der Zauberer kann in der Gruppe „verschwimmen“, pro Erfolg aus der Spruchprobe steigt der Mindestwurf um ihn wahrzunehmen um 1.
Name:Messer
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers einen Bonuswürfel auf das Führen aller Waffen dieser Klasse.
Name:Durchdringender Blick
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Ziel pro Erfolg
Dauer:sofort
Reichweite:30 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann eine Einschätzung über die Fähigkeiten seines Ziels vornehmen. Bei Angehörigen desselben Berufs erfährt er pro Erfolg einen Wert des Charakters, bei Angehörigen derselben Klasse einen Wert pro zwei Erfolge bei anderen Berufsklassen den Rang. Nichtmagische NPC werden als Angehörige derselben Klasse bewertet.
Name:Peitschen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers einen Bonuswürfel auf das Führen aller Waffen dieser Klasse.
Name:Reflex
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer Ausweichproben gegen Fernkampfangriffe.
Name:Wache
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:eine Wache
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde bekommt für je zwei Erfolge aus der Spruchprobe einen Zusatzwürfel für die Wahrnehmungsprobe während einer Wache.
Name:Schwimmen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf der Fertigkeit Schwimmen basieren.
Name:Springen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf Sprungkraft basieren.
Name:Waffenloser Nahkampf
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers einen Bonuswürfel für alle waffenlos geführten Nahkampfproben.