Spruchliste - Pfad des Beastmasters

Verfügbar für: Beastmaster

Name:Behandeln
MW:7
Widerstand:willig
Bereich:1 Ziel
Dauer:dauerhaft
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2/3/4
BeschreibungDer Zaubernde kann körperlichem Schaden heilen, indem er Trefferpunkte ausgleicht. Der Erfolg ist abhängig vom Zustand des Verletzten. Es werden die Erfolge des Zaubernden mit dem Multiplikator der jeweiligen Kategorie multipliziert. Zur Durchführung des Zaubers muss ausreichend 1. Hilfe Material vorhanden sein.Harmlos: Erfolge x 3 / Bedrohlich: Erfolge x 2 / Kritisch: x 1
Name:Einfühlung
MW:7
Widerstand:W
Bereich:1 Tier
Dauer:Konzentration
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann die Gedanken und Gefühle eine Tieren erkennen und verstehen.
Name:Gedanken verbergen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Konzentration
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann seine Gedanken derart Verhüllen, dass sie wie tierischen Ursprunges erscheinen.
Name:Bewegung des Tigers
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs einen Bonuswürfel für Ausweichproben im Nahkampf.
Name:Schnelligkeit des Leopard
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:speziell
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen. Pro Erfolg steigt seine Geschwindigkeit um 10%. Der Zauberer muss beim Zaubern angeben, für welche Bewegungsart der Zauber gelten soll. Der Zauber erlischt, sobald der Zaubernde seine Bewegung unterbricht.
Name:Gestaltwandlung
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Beastmaster kann die Gestalt eines Tieres annehmen, soweit es ungefähr seiner Größe und seinem Gewicht entspricht (+/- 50%). Der Verstand und die Geistigen Attribute des Beastmasters ändern sich nicht, die körperlichen Attribute nehmen typische Werte der Tiergattung an. Ebenfalls erhält der Beastmaster sämtliche Sinne, die dem Tier zur Verfügung stehen, er ist jedoch auch an die Möglichkeiten seines neuen Körpers gebunden. Die Ausrüstung verwandelt sich nicht mit. Der Beastmaster nimmt für die Zeit der Verwandlung das Wesen des Tieres an.
Name:Gleichgültigkeit
MW:7
Widerstand:W
Bereich:Radius = 2 Meter x Erfolge
Dauer:Konzentration
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungAlle Tiere innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers ignorieren alle anwesenden Personen, solange diese sie in Ruhe lassen.
Name:Heimlichkeit Land
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Verbergen Proben in der Natur.
Name:Laufen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs laufen ohne zu ermüden, der Zauber erlischt bei einer Unterbrechung.
Name:Präsenz
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:30 m Radius x Erfolg
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer steigert seine Präsenz und zieht so die Blicke feindlicher Kämpfer auf sich. Pro Erfolg aus der Spruchprobe erhalten die Gegner einen Mindestwurfmodifikator von 1 um ein anderes Ziel als den Zaubernden auszumachen.
Name:Natursicht
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:30 m x Erfolg
Dauer:aufrechterhalten
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann alle Handlungen unter freiem Himmel überwachen, indem er die Sinne von (anwesenden) Tieren nutzt.
Name:Schwimmen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf der Fertigkeit Schwimmen basieren.
Name:Springen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf Sprungkraft basieren.
Name:Tierebezaubern
MW:W
Widerstand:normal
Bereich:1 Ziel
Dauer:1 Min x Nettoerfol g
Reichweite:30 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDas Ziel hält den Zauberer für guten Freund.
Name:Tierbeherrschung
MW:7
Widerstand:W
Bereich:1 Tier
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:30 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann solange er sich konzentriert die Handlungen eines Tieres beherrschen.
Name:Tierschlaf
MW:7
Widerstand:W
Bereich:1 Tier
Dauer:Min x Nettoerfolg
Reichweite:30 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDas Tier fällt in einen natürlichen Schlaf, intelligenzbegabte Tiere werden nicht beeinflusst.
Name:Tiersprachen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde ist in der Lage die Sprache eines Tieres zu sprechen, das sich innerhalb eines Radius von 30 Meter aufhält. Das beutet nicht, dass er mit allen Tieren reden kann wie mit Menschen, die Konversation bleibt auf dem Niveau des Tieres.
Name:Unterstützung
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:500 m x Erfolg
Dauer:sofort
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Beastmaster kann eine beliebige Tiergattung zur Hilfe rufen. Soweit im Wirkungsbereich vorhanden wird ein Tier pro Erfolg innerhalb einer Minute eintreffen und den Beastmaster unterstützen, soweit es ihre Möglichkeiten zulassen. Der SL entscheidet wie die Tiere helfen.
Name:Verhüllen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde verschmilzt mit der Umgebung und kann von Tieren nicht mehr entdeckt werden.
Name:Vertrauter
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Ziel
Dauer:dauerhaft
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde wählt ein Tier aus (nur eins gleichzeitig), das nicht größer ist als 10% der eigenen Körpermasse. Er kann dann durch die Sinne des Tieres wahrnehmen, als seien es seine eigenen. Er muss eine Woche lang jeden Tag eine Spruchprobe würfeln. Der Durchschnitt der Erfolge x 15 gibt an, über welche Distanz in Metern die Verbindung zum Tier besteht (außerhalb der Distanz ist keine Wahrnehmung möglich). Das Tier wird freiwillig beim Zaubernden bleiben, solange es gut behandelt wird. Stirbt das Tier so erleidet der Zaubernde einen Schock und erhält für 24 Stunden einen MW-Modifikator von +2 auf alle Aktionsproben.