Eine Frau in Nöten?

Zusammenfassung:

Name: Eine Frau in Nöten?
 
Kurzbeschreibung: 

Die Abenteurer werden in dieser Geschichte in einen politischen Machtkampf hineingezogen, von dem sie zunächst nichts ahnen (sollen).

In dem Glauben, einer ausgeraubten Frau ihr Hab und Gut wieder zu beschaffen, sollen sie in einer abgeriegelten Zwergenstadt, Zamrek Dûr, Ausschau nach den Dieben halten, deren Unterschlupf finden und letztendlich das Diebesgut „bergen“.

Das Aufspüren der Diebesbande und das Wiederbeschaffen des Diebesguts sind die Primärziele. Was die Abenteurer letztendlich mit dem wiederbeschafften Diebesgut, sofern sie den überleben, anstellen, ob sie es an die Frau zurückgeben, selber behalten oder sonst wie „veräußern“, bleibt ihnen überlassen.

Details:

Hintergrund:

Aus der Großen Kammer wurde ein für die Zwerge von Zamrek Dûr wertvolles und wichtiges Buch entwendet.

Bei diesem Buch handelt es sich um das Gründungsbuch der Zwergenstadt, es enthält neben der Gründungsurkunde auch den ersten Stadtplan, imperiale Verträge und Regeln über das Zusammenleben der Bewohner.

Im Laufe der Jahrhunderte, oder gar Jahrtausende, wurde der Inhalt des Gründungsbuches durch neue Gesetze und Regelungen, Verträge, Stadtpläne usw. erweitert. Ohne dieses Buch würde die Zwergenstadt quasi ihre Geschichte und Identität verlieren und vermutlich ins Chaos stürzen.

Nun ist es so, dass es durchaus politische Kräfte gibt, die genau dieses herbeiführen wollen. Es gibt innerhalb der Zwergengesellschaft durchaus unterschiedliche Ansichten darüber, wie man sich z. B. gegenüber den imperialen Mächten verhalten solle. Gewisse Gruppierungen meinen, dass man sich von den Imperialen lossagen oder gar Krieg gegen diese führen müsse, um nicht mehr unterdrückt und ausgebeutet zu werden.

Laut Gerüchten sind in dem Grüdnungsbuch angeblich Beweise dafür zu finden, dass die Zwerge hier in Zamrek Dûr ursprünglich von den Imperialen bedroht und gegen ihren Willen dazu angehalten wurden und werden, für sie zu knechten.

Handlungsablauf: 

Beim Versuch Zamrek Dûr zu verlassen sollten die Abenteurer erfahren, dass die Stadt komplett abgeriegelt wurde und bis auf weiteres niemand rein oder raus kommt. Sollten sie es dennoch versuchen, dann muss man halt entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten. Schaffen die Abenteurer es dennoch, dann ist das Abenteuer zu Ende.

Natürlich sollten die Abenteurer die Möglichkeit haben Informationen darüber zu erhalten, warum die Stadt abgeriegelt wurde. Diese Information zu erhalten sollte jedoch nicht so einfach sein. Wenn bei einer Person, von der man Informationen erhalten möchte, eine entsprechende Fertigkeit (z. B. Überreden) angewendet wird, dann kann man folgende Tabelle als Richtlinie verwenden:

WWInformationen  
Erfolge (7)Einfaches VolkSoldaten / OffiziereRegierungskreis
0 – 1Keine Ahnung.Macht Euche keine Sorgen, alles normal.Hinfort mit Euch, Pöbel!
2 – 3Da ist wohl was passiert.Das kommt schon mal vor.Was wollt Ihr wissen?
4 – 5Es wurde etwas gestohlen, aber was, keine Ahnung.Wir sollen verhindern, dass Diebe aus der Stadt entkokmmen!Wer ward Ihr noch mal?
> 6Ein wichtiges Buch wurde aus der Großen Kammer gestohlen!Das Gründungsbuch wurde aus der Großen Kammer gestohlen!!Es ist alles in Ordnung, macht Euch mal keine Sorgen!

Nachdem die Abenteurer nun feststellen mussten, dass sie die Stadt nicht verlassen können, sollten sie sich noch ein wenig in Zamrek Dûr umschauen. Elfen kann man z. B. von einer Allee erzählen, auf der es ganz viele schöne Bäume gibt, die man sich unbedingt anschauen soll o. ä.

1. Der Überfall

Folgendes soll auf jeden Fall geschehen:

Beim Schlendern durch die Stadt beobachten die Abenteurer zufällig wie eine Gruppe zwielichtiger Gestalten eine anscheinend wohlhabende Frau und ihre Begleiter überfällt.

Ihr schlendert nun, da ihr eh nicht aus der Stadt raus könnt, durch die Straßen und Gassen von Zamrek Dûr. Plötzlich vernehmt ihr aus einer dunklen Gasse eine Frauenstimme, die um Hilfe ruft, bei genauerem Hinhören dringt auch Kampfeslärm an Eure Ohren.

Falls sich die Abenteurer darum kümmern wollen, bietet sich ihnen folgendes Bild:

Ihr seht wie zwei Leibwachen (wobei schon zwei verletzt oder tot am Boden liegen) eine, recht wohlhabend aussehende, Frau vor einer Gruppe von zwielichtigen Gestalten (Zwerge und Menschen) zu schützen versuchen und sich im Kampf mit diesen befinden.

Sollte die Gruppe jetzt erst zögern, dann werden im weiteren Verlauf die letzten beiden Leibwachen niedergestreckt und die zwielichtigen Gestalten fangen an die Frau zu bedrängen und sich ihrer Habe zu bemächtigen.

Greift die Gruppe jedoch sofort ein, dann geschieht auf jeden Fall folgendes:

  1. Eine weitere Leibwache zu Boden.
  2. Die letzte Leibwache kämpft noch mit zwei Zwergen.
  3. Ein Mensch geht auf die Frau los und fängt an, ihr den Schmuck und die Kleider vom Leib zu reißen.
  4. Die restlichen Angreifer gehen auf die Gruppe los.

Die Angreifer können entweder bis zum Tode kämpfen oder nach zumindest kurzer Gegenwehr das Weite suchen.

Nachdem die Angreifer besiegt und die Frau gerettet wurde, erzählt diese den Abenteurern, dass ihr eine Truhe gestohlen wurde, die sie unbeding wiederhaben müsse. Sie bittet die Abenteurer darum, ihr die Truhe zurückzubringen. Die Frau bietet den Abenteurern eine gute Bezahlung an, falls sie die Truhe und den Inhalt unversehrt wiederbeschaffen können.

Falls ihr mir die Truhe und den Inhalt unversehrt wiederbeschaffen könnt, dann erhält jeder von Euch 20 SS!

Sollten die Abenteurer gut verhandeln, dann ist sie bereit bis auf 25 SS hoch zu gehen, mehr gibt es jedoch definitiv nicht! Falls es den Abenteurern nicht passt, dann ist das Abenteuer hier erst mal vorbei.

Nehmen die Abenteurer den Auftrag an, dann geschieht folgendes:

Ihr hört, wie sich Personen eurer Position nähern und die Frau bittet Euch schnell zu gehen: „Es ist hier leider üblich, das erst mal alle Beteiligten einer ausgiebigen Befragung ausgesetzt werden und das würde zu viel wertvolle Zeit kosten. Die Truhe muss so schnell wie möglich gefunden und zu mir gebracht werden. Nun geht!„.

Die Frau teilt den Abenteurern noch mit, wo die Truhe hingebracht werden soll (in ein Haus bei einer bestimmten Adresse) und dann sollten sie sich auf den Weg machen.

2. Wo sind die Diebe?

Es gibt nun 2 Optionen für die Abenteurer:

1. Die Abenteurer schaffen es, einen fliehenden Dieb zu verfolgen, bzw. im Auge zu behalten. Der Dieb sollte jedoch nach kurzer Zeit in einer Gasse, mit Hilfe einer versteckten Tür, spurlos verschwinden. Bei einer Untersuchung der Gasse, bzw. der Wände (WW: Wahrnehmung(7), mind. 2 Erfolge oder eine entsprechende Nebenfertigkeit) kann jedoch herausgefunden werden, dass es dort einen Geheimgang gibt, der in die Kanalisation führt.

2. Sollten alle zwielichtigen Gestalten getötet worden oder entkommen sein, so kann bei einer Durchsuchung der Leichen bei jeder ein Lederhalsband mit einem Anhänger gefunden werden. Mit Hilfe dieses Anhängers kann herausgefunden werden, dass die Angreifer wohl zu einer bestimmten Gruppe von Dieben gehören, die in der Stadt seit einiger Zeit ihr Unwesen treibt. Bisher konnte jedoch keiner von ihnen lebend gefasst werden. Sofern sie nicht getötet wurden, schien es, als würden sie vom Erdboden verschluckt.

Ziel dieser beiden Optionen ist letztendlich, dass die Abenteurer eine Möglichkeit finden, über einen Geheimgang in die Kanalisation zu kommen, um dort das Versteck der Diebe zu finden.

Beim Sammeln von Informationen über den Anhänger (z. B. bei ihrem Wirt, oder in Tavernen usw.) erfahren die Abenteurer dass die Mitglieder dieser Gruppe öfters schon in der Taverne „Zur schwarzen Kohle“ gesehen wurden.

In der Taverne „Zur schwarzen Kohle“ oder im Umfeld dieser, finden die Abenteurer tatsächlich jemanden, der zur angeblichen Diebesbande gehört. Folgen die Abenteurer dieser Person, dann führt er sie in eine Sackgasse und verschwindet durch einen geheimen Eingang in einer Mauer. Sofern die Abenteurer das nicht direkt beobachtet haben, dann können sie die Sackgasse absuchen (WW: Wahrnehmung (7), mind. 2 Erfolge) und den Eingang finden. Das Öffnen der Tür kann man vereinfachen, in dem man diese einfach einen Spalt offen läßt und die Abenteurer nur ihre Kraft einsetzen müssen um die Tür aufzudrücken.

3. Die Kanalisation

Sofern die Abenteurer den Eingang zur Kanalisation geöffnet haben, tut sich dahinter ein schmaler Gang auf, der in etwa nur 1 m breit, dunkel und glitschig ist. Dieser Gang befindet sich zwischen der Innen- und Außenwand eines Hauses, so das es normalerweise nicht auffällt, wenn man sich die Größe der Räume oder des Hauses anschaut. Hinter der zweiten Wand befindet sich ein dunkler Lagerraum, oder ein anderes Zimmer, je nach dem, was dem SL gerade einfällt.

Am Ende dieses schmalen Ganges führt eine noch viel glitschigere Treppe nach unten in die eigentliche Kanalisation. Die Treppe ist so breit wie der Gang und die Treppe beginnt dort, wo der Boden des Hauses anfängt, also gibt es hier nur die Möglichkeit sich an der Aussenwand festzuhalten (glitschig). Hier sollten die Abenteurer eine WW: Klettern o. ä. würfeln, sie rutschen aus, wenn der WW: Klettern (7), < 2 Erfolge, ergeben hat. Die Fallhöhe beträgt dann rund 1,5 m.

Schon beim Betreten des Ganges sollte den Abenteurern aufgefallen sein, dass es erbärmlich stinkt. Je weiter sie sich dann der Treppe nähern, desto stärker wird der Gestank.

In der Kanalisation ist der Gestank gerade noch so erträglich, es ist dunkel und glitschig. Jetzt ist es eigentlich egal, in wie weit man die Abenteurer durch die Kanalisation laufen läßt, sie sollten nur irgendwann den Eingang zum Unterschlupf der Diebe finden.

Als kleine Unterbrechung und Auflockerung der Suche kann man einen oder mehrere Spieler mit einem Schwall ekligem, stinkigem und einfach nur widerlichem Abfalls (z. B. Fischabfälle o. ä.) überschütten. Da kippt wohl jemand seine Abfälle in die Gosse.

Die betroffenen Abenteurer müssen einen WW: Willenskraft (7) ablegen, ob sie sich übergeben müssen:

ErfolgeAuswirkungen
0Übergeben bis zur Bewußtlosigkeit
1 – 2Übergeben
3 – 4Übelkeit und leichtes Schwindelgefühl
> 4darf der Char selber entscheiden (auslachen der anderen etc

Die überschütteten Abenteurer sind jetzt geruchstechnisch nicht mehr vom sonstigen Inhalt der Kanalisation zu unterscheiden. Dadurch erhält jeder einen Modifikator von + 5 auf Etikette, Handeln, Bestechen, Überreden und Charisma (sowie sonstige ähnliche Nebenfertigkeiten). Jedoch wird ihnen das Verhör erleichtert, mit 2 Extrawürfeln.

Die Abenteurer sollen jetzt einige Zeit durch die Kanalisation stapfen, bis sie nach einiger Zeit an eine Stelle kommen, wo die Steine etwas anders aussehen als die üblichen. Tatsächlich handelt es sich hierbei auch um eine Geheimtür, die allerdings mit einer Falle versehen ist.

Es gibt zwei versteckte Hebel (WW: Wahrnehmung (7), mind. 2 Erfolge), die nacheinander, in einer bestimmten Reihenfolge (erst links, dann rechts), betätigt werden müssen, ansonsten wird eine Feuerfalle (WW: Fallen stellen / entdecken (7), mind. 3 Erfolge) ausgelöst. Schaden 12 M, kein Ausweichen möglich, alle Personen in einem Umkreis von 3 Metern sind davon betroffen. Brennbares fängt Feuer und kann durch auf den Boden wälzen gelöscht werden.

4. Der Unterschlupf

Schaffen die Abenteurer es tatsächlich die Tür ohne das Auslösen der Falle zu öffnen, dann werden sie dahinter einen wesentlich trockneren und angenehmer riechenden Bereich entdecken. Ein Gang geht geradeaus und ein weiterer Gang geht nach rechts weg.

Der Gang geradeaus ist dunkel und nach etwa 15 m durch Geröll zugeschüttet. Nach rechts ist der Gang nach etwa 10 Metern mit Fackeln recht gut ausgeleuchtet. Ihr hört weiter hinten im rechten Gang Stimmen, das Aneinanderstoßen von Krügen und Gejohle.

Der rechte Gang erweitert sich nach 10 Metern zu einem Raum mit einer größe von 4 x 8 m, hier befinden sich ein Regal, ein Tisch und zwei Stühle. An dem Tisch sitzen zwei Zwerge, die gerade am Saufen sind. Von diesem Raum geht ein weiterer Gang nach Norden und einer weiter geradeaus.

In dem Gang nach Norden befinden sich zwei weitere Räume, im ersten finden sich Regale und Vorräte, im zweiten dahinter ist die Waffenkammer der Diebe. Folgt man dem Gang der weiter geradeaus führt, dann kommt man in einen weiteren Raum mit Regalen und einem Tisch und Stühlen, und nach einer weiteren Tür folgt die Aufbewahrungskammer für das Diebesgut, unter anderem auch die von der Frau gestohlenen Truhe.

Noch mal zusammengefasst:

Raum 1Erster Raum mit den zwei saufenden ZwergenRegal, Tisch, 2 Stühle
Raum 2VorratskammerRegale mit Vorräten
Raum 3Waffenkammer1 Kurzschwert, 2 Dolche, 1 Kurzbogen, 1 leichte Armbrust, 4 Wurfmesser, 10 Schlagstöcke
Raum 4Erster Raum nach rechts1 Regal, Tisch, Stühle
Raum 5„Schatzkammer“gestohlene Truhe, evtl. weiteres Diebesgut (SL-Entscheidung)

5. Die Truhe

Die verschlossene Truhe befindet sich in Raum 5. Die Truhe ist sehr groß, etwa 1,50 x 1,50 m und rund 0,5 m hoch. Es handelt sich dabei um eine einfache Holztruhe, die mit zwei großen, mechanischen Schlössern verschlossen ist. Die Schlösser können mit Gewalt , Zaubersprüchen oder entsprechender Fertigkeit (z. B. Schlösser öffnen) geöffnet werden (mind. jeweils 2 Erfolge (7)).

An den Seiten der Truhe sind jeweils drei Eisenringe angebracht, durch die zwei lange Holzstangen geschoben wurden, vermutlich zum Transport. Da die Truhe so groß und auch sehr schwer ist, muss sie von mindestens zwei kräftigen Personen (oder mehr) getragen werden.

Laut Anweisung soll die Truhe verschlossen bleiben und unversehrt zur Frau gebracht werden. Sollten die Abenteurer doch einen Blick riskieren und die Truhe öffnen, dann finden sie das Gründungsbuch, eingeschlagen in ein Ledertuch, vor. Wenn keine Zwerge unter den Abenteurern sind, oder die Abenteuerer sich nicht mit der Geschichte von Zwergenstädten o. ä. auskennen, bzw. niemand die Schrift lesen kann, dann erkennen die Abenteurer nicht, worum es sich bei dem Buch handelt.

6. Rückgabe der Truhe

Den Abenteurern sollten nun verschiedene Möglichkeiten gegeben werden, wie sie mit der Truhe und dem Inhalt umgehen wollen.

6.1 Rückgabe an die Frau

Der Rückweg und die Rückgabe der Truhe sollen im Grunde ohne Zwischenfall verlaufen. Die Truhe soll zu einem zuvor von der Frau beschriebenen Haus gebracht werden. Dort angekommen wird die Tür von einer Zwergenfrau geöffnet und die Abenteurer werden über einen langen Flur in ein Zimmer, das vermutlich ein Arbeitszimmer ist, gebracht.

Auf dem Weg über den Flur hören sie aus einem Raum Stimmen von mehreren Personen, die sich offenbar in einer hitzigen Diskussion befinden. In dem Raum befinden sich die Frau und eine Gruppe von gut betuchten Zwergen, die sich angeregt über das Gründungsbuch, den Diebstahl und die Vertrauenswürdigkeit der Abenteurer usw. unterhalten.

Nach einiger Zeit kommt die Frau ins Arbeitszimmer, schaut sich die Truhe genau an und zahlt bei Unversehrtheit das versprochene Geld an die Abenteurer und bittet diese nun schnell zu verschwinden. Weitere Fragen beantwortet sie nicht.

6.2 Übergabe der Truhe an die Stadtwache

Sollten die Abenteurer auf die Idee kommen, die Truhe an die Stadtwache zu übergeben (vielleicht weil jemand der Abenteurer das Buch und die Wichtigkeit erkennt o. ä.), dann werden sie, nach einer eingehenden Überprüfung und strengsten Verhören durch die Stadtwache, als Helden von Zamrek Dûr gefeiert. Sie werden den Herrschenden vorgeführt und eine feierliche Zeremonie, bei denen jeder von ihnen das Siegel der Stadt erhält, wird abgehalten.

Dieses Siegel zeichnet die Abenteurer als Helder von Zamrek Dûr aus und gewährt ihnen, zumindest bei den Zwergen, einen 10 %igen Rabatt auf alles.

Geben die Abenteurer ihre Auftraggeberin preis, dann bekommen sie noch mit, wie das Haus dieser Frau von den Stadtwachen gestürmt wird und einige hochrangige Zwergen festgenommen werden (Strassengerüchte o. ä.).

7. Was tatsächlich geschah

Die Abenteurer beobachteten den Überfall auf die Frau und nahmen den Auftrag an, ohne jedoch vorher über den Preis zu verhandeln, aber dafür war ja keine Zeit.

Sie nahmen sich einen Anhänger der Diebe und versuchten den möglichen Spuren eines geflohenen Angreifers zu folgen. Dies gelang auch, bis die Stadtwachen störten und eine weitere Verfolgung des Angreifers unmöglich machten.

Über den Anhänger erfuhren (Nachfragen beim Wirt usw.) die Abenteurer von dem vermeintlichen Treffpunkt der Diebe, der Taverne „Zur schwarzen Kohle“ und legten sich dort auf die Lauer.  Die Zwerge gingen in die Taverne, während der restliche Teil der Abenteurer in einer Gasse in der Nähe warteten.

Es gelang tatsächlich einen, der Gruppe der Diebe zugehörigen, Mann auszumachen und zu verfolgen. Die Gasse in der er verschwand wurde abgesucht und der Geheimgang gefunden. Das Öffnen der Geheimtür war kein Hinderniss und auch die glitschige Treppe, sowie die Kanalisation wurden überwunden. Jedoch traf stinkender Abfall tatsächlich einige der Abenteurer, die sich z. T. entsprechend übergeben mussten.

Auch die zweite Geheimtür wurde gefunden und ohne Auslösen der Falle geöffnet. Die Diebe in den Räumlickeiten dahinter wurde schnell überwältigt und ein kleiner Junge half die Truhe zu finden.

Nach kurzer Überlegung entschlossen sich die Abenteurer die Truhe nicht der Frau, sondern der Stadtwache zu übergeben. Nach kurzzeitiger Inhaftierung und einigen Verhören, wobei auch die Aussagen des mitgenommenen Junge half, wurden die Abenteurer frei gelassen und als Helden der Stadt gefeiert, weil sie das Gründungsbuch gefunden und heil zurückgebracht haben.

Anhang

Liste der NPCs: —

Orte:

  • Zamrek Dûr
  • Gebirge
Verwaltung:
 
Spielleiter:  Heiko
Datum:
08.03.2010
18.03.2010
23.03.2010
Erfahrungspunkte:  30 EP
Belohnung Geld:  40.00 Silberstücke
Optimale Anzahl Spieler:  3-4
Belohnung Sonstige:
Siegel der Stadt (Kette mit Anhänger)Träger erhält 10 % Rabatt auf alle Waren und Dienstleistungen, jedoch nur in dieser Zwergenstadt und bei Zwergen.
WaffenDie Abenteurer dürfen sich eine (Standard-) Waffe ihrer Wahl aus der Waffenkammer als Geschenk aussuchen.

Schwierigkeitsgrad: mittel