Spruchliste – Das Wesen der Sinne

Verfügbar für: Dieb, Waldläufer

Name:Beobachten
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:unterschiedlich
Dauer:1 Runde x Erfolg
Reichweite:3 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde verlegt das Zentrum seiner Wahrnehmung um 3 m. Die Anzahl der Erfolge bei der Spruchprobe gibt die Stufe seiner Wahrnehmung an diesem Punkt an. Er kann die Konzentration auf diesen Ort unterbrechen und wieder aufnehmen.
Name:Fährtenkunde
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:sofort
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält pro Erfolg einen Bonuswürfel für die nächste Probe auf Fährtensuchen. Der Spruch muss unmittelbar vor der Probe gewirkt werden.
Name:Fallen entdecken
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:2 m Radius
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDie Aufmerksamkeit des Zaubernden wird erhöht, er bekommt pro Erfolg bei der Spruchprobe einen Zusatzwürfel für Wahrnehmungsproben, die zum Auffinden einer Falle in bewohnten Gebieten dienen.
Name:Finden
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Ziel
Dauer:1 Min x Erfolg
Reichweite:30 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung eines ihm bekannten oder ihm genau beschriebenen Gegenstandes, solange dieser sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befindet.
Name:Geruchssinn
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Geruchsinn des Zaubernden wird erhöht, er bekommt pro Erfolg bei der Spruchprobe einen Zusatzwürfel für Wahrnehmungsproben, die auf dem Geruchssinn basieren.
Name:Hinterhalt erkennen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:5m Radius x Erfolg
Dauer:sofort
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erfährt die Richtung in der sich Feinde aufhalten, sofern sie sich im Wirkungsbereich des Spruches aufhalten. Sind in verschiedenen Richtungen Feinde, so erkennt der Spieler zunächst die näher postierten, der SL notiert die dafür benötigten Erfolge, reichen die übrigen Erfolge aus um weitere Feinde zu entdecken, so erfährt der Spieler auch deren Richtung.
Name:Illusionen erkennen
MW:Kraftstufe
Widerstand:vergleichend
Bereich:eine Illusion
Dauer:sofort
Reichweite:30 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde ist in der Lage Illusionen zu durchschauen. Pro Erfolg erhält der Zaubernden einen Bonuswürfel für Intelligenzproben um Illusion zu erkennen.
Name:Lauschen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDas Hörvermögen des Zaubernden wird erhöht, er bekommt pro Erfolg bei der Spruchprobe einen Zusatzwürfel für Wahrnehmungsproben, die auf dem Gehör basieren.
Name:Lüge erkennen
MW:INT
Widerstand:vergleichend
Bereich:eine Aussage
Dauer:sofort
Reichweite:3 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann erkennen ob er belogen wird, hierzu wird eine vergleichende Probe zwischen dem Zaubernden und der geeigneten sozialen Fertigkeit des Ziels gewürfelt.
Name:Magisches Auge
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:unterschiedlich
Dauer:1 Min x Erfolg
Reichweite:3 Min x Erfolg
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer kann an entfernten Orten sehen, als befände er sich dort. Er kann den Bereich innerhalb der Reichweite verschieben, er darf jedoch nicht durch eine Barriere vom Ziel getrennt sein.
Name:Magisches Ohr
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:unterschiedlich
Dauer:1 Min x Erfolg
Reichweite:3 m x Erfolg
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer kann an entfernten Orten hören, als befände er sich dort. Er kann den Bereich innerhalb der Reichweite verschieben, er darf jedoch nicht durch eine Barriere vom Ziel getrennt sein.
Name:Nachtsicht
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDas Sehvermögen des Zaubernden wird erhöht, der Mindestwurfmodifikator bei schlechter Sicht wird um 1 pro 2 Erfolgen bei der Spruchprobe gesenkt (bis minimal null).
Name:Rundumsicht
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer normale Blickwinkel eines Menschen liegt bei ca. 150°. Pro Erfolg aus der Spruchprobe erweitert der Zaubernde sein Blickfeld um 30°.
Name:Schreien
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:10 Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDie Lautstärke der Stimme des Ziels wird erhöht, pro Erfolg aus der Spruchprobe wird die Reichweite der Stimme um 50% erhöht.
Name:Sehen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:unterschiedlich
Dauer:1 Min x Erfolg
Reichweite:3 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDie Aufmerksamkeit des Zaubernden wird erhöht, er bekommt pro Erfolg bei der Spruchprobe einen Zusatzwürfel für visuelle Wahrnehmungsproben.
Name:Telepathie
MW:W
Widerstand:normal
Bereich:1 Ziel
Dauer:Runde x Erfolg
Reichweite:3 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann die Gedanken des Ziels lesen, die Anzahl der Nettoerfolge gibt an wieweit der Zaubernde in das Bewusstsein des Ziels vordringen kann. Bei nur einem Erfolg erhält der Zaubernde nur oberflächliche Informationen usw.
Name:Verschwimmen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauber erfordert eine Gruppe von mindestens drei Personen. Der Zauberer kann in der Gruppe „verschwimmen“, pro Erfolg aus der Spruchprobe steigt der Mindestwurf um ihn wahrzunehmen um 1.
Name:Wege finden
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:0,5 km Radius x Erfolg
Dauer:sofort
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer erhält eine Karte vor seinem geistigen Auge, dieser Spruch wirkt unter freiem Himmel.
Name:Wegekunde
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:sofort
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Spruch verbessert die Orientierung des Zaubernden er erhält pro Erfolge einen Bonuswürfel für den nächsten Orientierungswurf.
Name:Wesen der Wanderer
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:ein Weg
Dauer:Stunde x Erfolge
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält eine Vorstellung über alle Wesen, die den Weg im Zeitraum betreten haben. Pro Erfolg kann der Spieler eine spezielle Frage über die Wesen stellen, z.B. „haben Orks den Weg benutzt“?