Pfad des Mönchs

Spruchliste - Pfad des Mönchs

Verfügbar für: Mönch

Name:Behandeln
MW:7
Widerstand:willig
Bereich:1 Ziel
Dauer:dauerhaft
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2/3/4
BeschreibungDer Zaubernde kann körperlichem Schaden heilen, indem er Trefferpunkte ausgleicht. Der Erfolg ist abhängig vom Zustand des Verletzten. Es werden die Erfolge des Zaubernden mit dem Multiplikator der jeweiligen Kategorie multipliziert. Zur Durchführung des Zaubers muss ausreichend 1. Hilfe Material vorhanden sein. Harmlos: Erfolge x 4 / Bedrohlich: Erfolge x 3 / Kritisch: x 2
Name:Fallen entdecken
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers den 1. Schlag, wenn der Gegner denselben Spruch gewirkt hat, gewinnt der Charakter mit den meisten Erfolgen.
Name:Bewegung des Tigers
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min. x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs einen Bonuswürfel für Ausweichproben im Nahkampf.
Name:Schnelligkeit des Leopard
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:speziell
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen. Pro Erfolg steigt seine Geschwindigkeit um 10%. Der Zauberer muss beim Zaubern angeben, für welche Bewegungsart der Zauber gelten soll. Der Zauber erlischt, sobald der Zaubernde seine Bewegung unterbricht.
Name:Geliehene Fertigkeit
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min. x Erfolg
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDas Ziel erhält für die Dauer des Spruches eine Fertigkeit die es sonst nicht hätte. Für je zwei Erfolge bei der Spruchprobe erhält das Ziel einen Stufenpunkt der Fertigkeit. Akademiefertigkeiten können so nicht erworben werden, bestehende Fertigkeiten werden unterdrückt.
Name:Initiative steigern
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min. x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs seinen Wert für die Initiative steigern. Die Anzahl der Erfolge bestimmt um wie viel die Initiative steigt.
Name:Klettern
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf der Fertigkeit Klettern basieren.
Name:Konstitution steigern
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min. x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs seinen Konstitutionswert steigern. Je zwei Erfolge aus der Spruchprobe erhöhen die Konstitution um 1.
Name:Kralle
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min. x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 3
BeschreibungDie Hände des Ziels verwandeln sich in mächtige Krallen, für jeden Erfolg bei der Spruchprobe steigt das Powerniveau für unbewaffnete Nahkampfangriffe um 1.
Name:Stabwaffen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min. x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers einen Bonuswürfel auf das Führen aller Waffen dieser Klasse.
Name:Landen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für die Konstitutionsprobe zur Abwehr von Schäden die durch Stürze oder Sprünge entstehen.
Name:Laufen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs laufen ohne zu ermüden, der Zauber erlischt bei einer Unterbrechung.
Name:Präsenz
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:30 m Radius x Erfolg
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer steigert seine Präsenz und zieht so die Blicke feindlicher Kämpfer auf sich. Pro Erfolg aus der Spruchprobe erhalten die Gegner einen Mindestwurfmodifikator von 1 um ein anderes Ziel als den Zaubernden auszumachen.
Name:Reflex
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs einen Bonuswürfel für Ausweichproben gegen Fernkampfangriffe.
Name:Schwimmen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf der Fertigkeit Schwimmen basieren.
Name:Schwingen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDie Arme des Ziels verwandeln sich in mächtige Schwingen, die es ihm ermöglichen wie ein Adler zu segeln. Das Ziel vermag nicht zu fliegen! Es kann nur die vorhandene Thermik ausnutzen. In jedem Fall ist eine Geschicklichkeitsprobe und eventuell eine Willenskraftprobe erforderlich.
Name:Stärke steigern
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 3
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs seinen Stärkewert steigern. Je zwei Erfolge aus der Spruchprobe erhöhen die Stärke um 1.
Name:Springen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf Sprungkraft basieren.
Name:Wind
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers einen Bonuswürfel für alle waffenlos geführten Nahkampfproben.
Name:Zuflucht finden
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs seinen Willenskraftwert steigern. Je zwei Erfolge aus der Spruchprobe erhöhen die Willenskraft um 1.