Spruchliste - Pfad des Kriegers

Verfügbar für: Krieger

Name:Behandeln
MW:7
Widerstand:willig
Bereich:1 Ziel
Dauer:dauerhaft
Reichweite:Berührung
Kosten:Spruchstufe x 2/3/4
BeschreibungDer Zaubernde kann körperlichem Schaden heilen, indem er Trefferpunkte ausgleicht. Der Erfolg ist abhängig vom Zustand des Verletzten. Es werden die Erfolge des Zaubernden mit dem Multiplikator der jeweiligen Kategorie multipliziert. Zur Durchführung des Zaubers muss ausreichend Erste Hilfe Material vorhanden sein. Harmlos: Erfolge x 3 / Bedrohlich: Erfolge x 2 / Kritisch: x 1
Name:Fallen entdecken
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers den 1. Schlag, wenn der Gegner denselben Spruch gewirkt hat, gewinnt der Charakter mit den meisten Erfolgen.
Name:Gelage
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:max. 12 Stunden
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhöht seine Konstitution für Widerstandsproben gegen die Auswirkungen von Alkohol. Der Spruch muss vor der Einnahme erfolgen und wirkt bis die Sonne auf- oder untergeht.
Name:Bewegung des Tigers
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Ausweichproben im Nahkampf.
Name:Kräuter finden
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:speziell
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann seine Bewegungsgeschwindigkeit erhöhen. Pro Erfolg steigt seine Geschwindigkeit um 10%. Der Zauberer muss beim Zaubern angeben, für welche Bewegungsart der Zauber gelten soll. Der Zauber erlischt, sobald der Zaubernde seine Bewegung unterbricht.
Name:Hiebwaffen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers einen Bonuswürfel auf das Führen aller Waffen dieser Klasse.
Name:Initiative steigern
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs seinen Initiativewert steigern. Die Anzahl der Erfolge bestimmt wie um wie viel die Initiative steigt.
Name:Klingenwaffen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers einen Bonuswürfel auf das Führen aller Waffen dieser Klasse.
Name:Landen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für die Konstitutionsprobe zur Abwehr von Schäden die durch Stürze oder Sprünge entstehen.
Name:Sicherer Halt
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs laufen ohne zu ermüden, der Zauber erlischt bei einer Unterbrechung.
Name:Leichte Bewegung
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruches einen Bonuswürfel für Manöverwürfe.
Name:Präsenz
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:30 m Radius x Erfolg
Dauer:Runden x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zauberer steigert seine Präsenz und zieht so die Blicke feindlicher Kämpfer auf sich. Pro Erfolg aus der Spruchprobe erhalten die Gegner einen Mindestwurfmodifikator von 1 um ein anderes Ziel als den Zaubernden auszumachen.
Name:Durchdringender Blick
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:1 Ziel pro Erfolg
Dauer:sofort
Reichweite:30 m
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde kann eine Einschätzung über die Fähigkeiten seines Ziels vornehmen. Bei Angehörigen desselben Berufs erfährt er pro Erfolg ein Wert des Charakters, bei Angehörigen derselben Klasse ein Wert pro zwei Erfolge bei anderen Berufsklassen den Rang. Nichtmagische NPC werden als Angehörige derselben Klasse bewertet.
Name:Reflex
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs einen Bonuswürfel für Ausweichproben gegen Fernkampfangriffe.
Name:Wache
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:eine Wache
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde bekommt für je zwei Erfolge aus der Spruchprobe einen Zusatzwürfel für die Wahrnehmungsprobe während einer Wache.
Name:Schild
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erschafft für die Dauer des Zaubers einen Schild aus magischer Energie. Dieser Schild funktioniert wie ein gewöhnlicher Schild. Der Schildfaktor ist gleich 0,5 + 0,2 x Stufe des Spruchs.
Name:Schwimmen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf der Fertigkeit Schwimmen basieren.
Name:Springen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Spruchs pro Erfolg einen Zusatzwürfel für Proben die auf Sprungkraft basieren.
Name:Stoßwaffen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers einen Bonuswürfel auf das Führen aller Waffen dieser Klasse.
Name:Zweihandwaffen
MW:7
Widerstand:keiner
Bereich:selbst
Dauer:Min x Erfolg
Reichweite:selbst
Kosten:Spruchstufe x 2
BeschreibungDer Zaubernde erhält für die Dauer des Zaubers einen Bonuswürfel auf das Führen aller Waffen dieser Klasse.