T-Schaden 2014-03-12T23:59:44+00:00

Erleidet ein Charakter einen T-Schaden, so sind die Auswirkungen unausweichlich! Die Auswirkungen die in der Tabelle aufgeführt werden sind dauerhaft.

Tabelle: Auswirkungen von T-Schaden (PDF-Version)

Wurf Beschreibung Auswirkung ohne Schutz
1-5 Schweres Trauma, mangelnde Sauerstoffverbindung des Gehirns Intelligenz -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
6-10 Schweres Trauma, die Hand-Auge-Koordination ist nachhaltig beeinträchtigt Geschicklichkeit -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
11-15 Schweres Trauma, der Körper erholt sich nie vollständig von den Schäden Konstitution -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
16-20 Schweres Trauma, der Wille ist gebrochen Willenskraft -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
21-25 Schweres Trauma, die innere Stimme wird leiser Intuition -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um1.
26-30 Schweres Trauma, die Leistungsfähigkeit des Körpers sinkt Stärke -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
31-35 Schweres Trauma, das Selbstvertrauen des Charakters ist nachhaltig geschwächt Charisma -1, das Rassenbedingte Maximum sinkt ebenfalls um 1.
36-40 Schwindende Lebenskraft Der Charakter verliert ein Kästchen seines Schadensmonitors
41-45 Phlegma Der Charakter wird behäbig, Initiative -2
46-50 Schweres Trauma, Phobie Den Charakter überkommt das Grauen, sobald er eine Situation erlebt, die der des Traumas ähnelt.
51-55 Schlechtes Gedächtnis Der Charakter muss 50% mehr Punkte für Sprachen undSpruchlisten investieren
56-60 Entstellende Narben Mindestwürfe für Sozial Fertigkeiten +1, außer Verhör -1
61-65 Aussetzer Einmal pro Abenteuer kann der SL im Kampf einen Wurf verlangen ( 1W6), bei einer 1 verliert der Charakter die Orientierung für eine Runde, Auswirkungen sind eine SL-Entscheidung
66-70 Selbstsucht Der Charakter fühlt sich von der Welt verlassen und denkt nur noch an sein eigenes Wohlergehen
71-75 Überempfindlichkeit Wunden aller Art verheilen schlechter, -1 Erfolg pro Heilungsprobe
76-80 6. Sinn Wann immer der Spieler eine unüberlegte Tat plant, kann der SL eine Intuitionsprobe verlangen, um die Wahrscheinlichkeit des Gelingens abzuschätzen.
81-85 Neue Ziele Der Charakter wird erleuchtet, er verfolgt ab sofort ein spezielles Ziel. SL-Entscheidung
86-90 Überlebenswille Der Charakter bekommt vorübergehend einen zusätzlichen Konstitutionspunkt, sobald er mehr als 50 Trefferpunkte erlitten hat. Heilt der Schaden verschwindet der Zusatzpunkt wieder.
91-95 Unruhe Der Charakter wird aufmerksamer, aber auch hektischer. Die Mindestwürfe für Soziale Fertigkeiten und Schleichen, sowie Verbergen steigen um 1, dafür erhöht sich der Ausweichpool um 1.
96-100 Hass Der Charakter wird zum Berserker, sein Mindestwurf für Nahkampfangriffe sinkt um 1, der Mindestwurf für Ausweichproben steigt um 1.