Schatten

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Schatten

Zusammenfassung:

Name:
Schatten
Kurzbeschreibung:

Die Gruppe wollte die Chroniken von Lingator zu Amschalei bringen, damit sie dort verwahrt würden. Amschalei schickt die Gruppe jedoch zu einem Elfen namens Oramir, einem Hüter elfischer Magie, Kunst und Schätze. Auf dem Weg versucht das Schattenreich in den Besitz der Chroniken zu kommen, um dadurch wieder einen Riss nach Abraliant zu öffnen…

Details:

Hintergrund:

 Die Chroniken von Lingator beinhalten mächtige Lieder und Verse voller Magie, welche in Vergessenheit geraten sind. Durch das Wiederauftauchen der Chroniken sieht das Schattenreich eine Chance, nach tausenden von Jahren wieder in Abraliant einzufallen und Tod und Schrecken zu verbreiten.

Handlungsablauf:
Der Schatten
Die Gruppe ist aus dem Heerlager entkommen und wird sich nun wahrscheinlich zu den Mulis begeben. Lando möchte gerne die Chroniken des Lingator in die Obhut von Amschalei geben und bricht in diese Richtung auf. Die Gruppe wird ihm folgen.
Bei Amschalei angekommen stellt sich nur leider die Frage, wie sie denn in die verborgene Öffnung gelangen, da sie ja keinen Trank mehr besitzen, der die Öffnung sichtbar macht. Ihnen bleibt wohl nur die Hoffnung, dass Amschalei sie erkennt, wenn sie sich wie auch immer bemerkbar machen.
Und das tut sie dann nach einer Weile auch. Zuerst ist sie wenig erfreut, die Gruppe wiederzusehen, doch das ändert sich, als sie die Chroniken sieht.Verzückt blättert sie in dem Werk und stimmt das ein oder andere Lied an, welches darin geschrieben steht. Die Gruppe ist unglaublich beeindruckt und fasziniert von dem Gesang und raubt jedem die Sinne.
à Willenkraft-Wurf gegen 10 (Elfen gegen 7):
  • 3 Erfolge = keine Auswirkung,
  • 2 Erfolge = leichtes Schwindelgefühl / L-Schaden geistig,
  • 1 Erfolg = starkes Schwindelgefühl / M-Schaden geistig,
  • kein Erfolg = drohende Ohnmacht / S-Schaden geistig.
Als sie merkt, welchen Einfluss sie auf die Gruppe hat, hört sie auf und entschuldigt sich bei der Gruppe. Sie hat vergessen, dass elfischer Gesang für ungeübte Ohren gefährlich sein kann.
Auf die Bitte, die Chroniken bei sich zu behalten, muss sie erst nachdenken. Sie zieht sich für 2 Stunden zurück, die Gruppe kann sich frei bewegen. Als Amschalei zurück kommt, unterbreitet sie der Gruppe, dass sie die Chroniken nicht behalten möchte, sondern dass es einen anderen Elf gibt, der als Hüter besser geeignet ist. Besagter Elf ist Oramir, der Einsiedler im Grauen Tal. Keiner in der Gruppe kennt dieses Tal bzw. hat schon jemals davon gehört. Das Tal ist eigentlich auch nur wenigen Elfen bekannt, doch in diesem Fall muss Amschalei wohl eine Ausnahme machen. Sie bittet die Gruppe, die Chroniken zu Oramir zu bringen. Als Entlohnung würde sie für diesen Dienst 5 Goldstücke bezahlen und hinzu kommt die Aussicht, dass Oramir ebenfalls sehr glücklich sein dürfte, die Chroniken zu bekommen.
Oramir, der Einsiedler im Grauen Tal:
Oramir ist ein „Hüter“. Daniel kann mal würfeln, ob er den Begriff schon mal gehört hat. Sonst erklärt Amschalei, dass ein Hüter Gegenstände, Schriften und Zauber der Elfen bewahrt, welche drohen, sonst in Vergessenheit zu geraten. Oramir bewahrt somit Kunst, Literatur, Edelsteine und Geschmeide auf, welche über viele Jahrhunderte zusammengetragen und somit vor dem Untergang bewahrt wurden.
Oramir wohnt in einer Höhle im Grauen Tal, welches sich ca. 14 Tagesreisen von Amschalei in nördlicher Richtung befindet. Amschalei kann den Weg zum Tal erklären, eine Karte hat sie jedoch nicht. Oramir ist ein mächtiger Zauberer und Barde und so ist es nicht verwunderlich, dass seine Höhle nicht für jedermann zugänglich ist. Er hat sie mit diversen Schutz- und Illusionszaubern versehen, die ihn vor ungebetenen Gästen schützen. Um überhaupt in Kontakt mit Oramir zu kommen, gibt Amschalei ein kleines Amulett an Ortak. Wenn das Amulett in die Nähe von Oramirs Höhle gelangt, wird Oramir davon Kenntnis erlagen und sich bemerkbar machen.
Nachdem die Gruppe nun in den Auftrag eingewilligt hat, versorgt Amschalei sie noch mit 3 Tagesrationen Proviant für jeden, auf dem Weg müsste sich genug finden lassen. Die erste Woche passiert nichts weiter, die Gruppe zieht dahin, die Richtung stimmt auch. Sie dürften sich ja noch auf relativ ebenem Gelände befinden. Nach ein paar Tagen bemerken die Abenteurer jedoch ein erstes kaum merklichen „Ziehen“ im Geist, welches sich von Tag zu Tag verstärkt. Ab dem 5. Tag erleiden die Mitglieder der Gruppe dadurch morgens immer einen geistigen Schaden.
5. Tag: L geistiger Schaden / Widerstand: Willenskraft gegen 8
6. Tag: L geistiger Schaden / Widerstand: Willenskraft gegen 9
7. Tag: L geistiger Schaden / Widerstand: Willenskraft gegen 10
8. Tag: M geistiger Schaden / Widerstand: Willenskraft gegen 11
Der geistige Schaden rührt von einer magischen Kraft her, welche offensichtlich denjenigen befällt, der der Chronik nahe ist. Es fühlt sich so an, als ob irgendetwas den Aufenthaltsort der Chroniken herausfinden möchte und je stärker der Schaden ist, umso dichter ist es am Ziel.
So ist es auch nicht verwunderlich, dass es in der Nacht vom 9ten auf den 10ten Tag zu einem Angriff kommt. Die zweite Wache wird bei halbwegs vernünftiger Wahrnehmung einem Geräusch gewahr. Es klingt wie das Gegeneinanderschlagen von Metall. Es bleiben noch 2 Runden, bis die ersten Gegner auf Kontakt treffen. Die Angreifer bestehen aus:
  1. Ein Magier, der sich im Hintergrund bzw. Schatten hält. Die Gruppe muss erst gezielt auf ihn wahrnehmen, um ihn zu entdecken. Er verfügt über Schutzzauber für seine Mitstreiter und Beeinflussung des Geistes.
  2. Kämpfer mit Schwert und Schild
  3. Kämpfer mit Schwert und Schild
  4. Kämpfer mit 2 Waffen
  5. Kämpfer mit Langbogen
  6. Kämpfer mit Langbogen
Nachdem der Magier getötet wurde, bemerken die Abenteurer, dass die Last auf ihrem Geist und somit auch ggf. der Malus des Geistigen Schadens wie verflogen sind.
Ich wünsche der Gruppe viel Spass beim Kampf! Schaffen sollten Sie es.
Bis hier ist dann Tag 8 vorbei
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Bei der anschliessenden Untersuchung der Leichen stellen sie fest, dass alle einen kleinen goldenen Ring am Finger tragen mit einer Art eingraviertem Wappen, der Ring ist nicht magisch. Es handelt sich um eine Rune, deren Bedeutung leider keiner kennt (die Bedeutung lautet: „Schattenreich“). Sie werden die Ringe schon aufgrund des materiellen Werts mitnehmen, vielleicht zeigen sie ja einen Oramir. Ansonsten finden Sie nur Standard-Waffen und -Rüstung.
Tag 9:
Nach dem Kampf werden sie wohl ihren Weg fortsetzen, das Gelände steigt langsam aber sicher an und die Hügel steigern sich zu Bergen. Schon am nächsten Morgen wird sich wieder dieses beklemmende Gefühl einstellen, das den Geist wie eine feste Klammer zu umschliessen versucht. Es fängt wieder an, die dunkle Macht sucht nach den Chroniken…
Tag 10:
Geistiger Schaden des Aufspürversuchs: L-Schaden / Widerstand: Willenskraft gegen 8
Es passiert nichts weiter.
Tag 11:
Geistiger Schaden des Aufspürversuchs: L-Schaden / Widerstand: Willenskraft gegen 9
Zum Nachtlager finden Sie eine geräumige Höhle. Nach näherer Untersuchung des Inneren stellen Sie fest, dass dort an einigen Stellen Knochen verstreut rumliegen. Es handelt sich hierbei um offensichtlich einheimische Tiere. Komisch daran ist jedoch, dass viele der Knochen gebrochen zu sein scheinen und an den meisten sind merkwürdige Schürfstellen zu erkennen (eben halt wie wenn ein ziemlich grosser Zahn daran genagt hätte J). Die Abenteurer haben un 2 Möglichkeiten, die aber im Endeffekt auf das Gleiche rauslaufen:
  1. Sie bleiben in der Höhle: Dann werden in der dritten Wache 2 grosse Bergtrolle vor dem Höhleneingang auftauchen und werden nicht besonders erfreut sein, dass Fremde in ihrer Wohnung sind. Es kommt also zum Kampf.
  2. Sie verlassen die Höhle und suchen einen anderen Lagerplatz: Auch in diesem Fall wird die dritte Wache das Kommen von 2 Bergtrollen bemerken und es kommt auch zum Kampf.
Die beiden Bergtrolle sind wahre Muskelberge. Sie sind beide ca. 3 Meter gross, beide tragen eine schwere Steinkeule in einer Hand und haben dadurch einen Reichweitenvorteil im Nahkampf. Hier die Werte der Ungetüme:
    • Konstitution: 10
    • Stärke: 10
    • Geschicklichkeit: 8
    • Willenskraft: 8 (damit sie nicht so anfällig gegen Magie sind)
    • Intelligenz: 6
    • Intuition: 8
    • Fertigkeit Nahkampf: 8
    • Angriff: Str.+7M = 17M
    • Manöver: 6
    • Rüstung: 8 (ohne Modifikator da natürliche Haut)
    • Abdeckfaktor 100%
    • Ausweichpool: 6 (rechnerisch nicht ganz korrekt, aber egal)
    • Initiative: 12 + 1W12
Schadensmonitor: (verlängert gegenüber normal)
Troll 1:

Troll 2:

 

Irgendwann sollten sie, wahrscheinlich mit ein paar Blessuren, die Trolle besiegt haben und können Ihren Weg fortsetzen.
Jeden Tag kommen natürlich die geistigen Schäden von Tag 11 bis Tag 14 hinzu…
Tag 12:
Geistiger Schaden des Aufspürversuchs: M-Schaden / Widerstand: Willenskraft gegen 9
Ab dem 12. Tag bemerkt der Träger des Amuletts eine Wärme, die es verströhmt. Die Wärme nimmt mit jeder zurückgelegten Meile zu.
Tag 13:
Zunehmende Wärme am Amulett.
Geistiger Schaden des Aufspürversuchs: M-Schaden / Widerstand: Willenskraft gegen 9
Tag 14:
Geistiger Schaden des Aufspürversuchs: M-Schaden / Widerstand: Willenskraft gegen 10
Die Wärme des Amuletts ist kaum noch auszuhalten, doch eine unbezwingbare innere Macht hält den Träger davon ab, das Amulett abzunehmen.
Am 14. Tag erreichen sie dann endlich, diesmal ungestört, das Graue Tal. Sie laufen eine Weile umher und versuchen, die Höhle von Oramir zu entdecken, ohne Erfolg. Als sie schon ein Lager aufgeschlagen haben und sich auf die Nacht vorbereiten, bemerken sie auf einmal eine einzelne Gestalt auf sie zukommen. Selbst im Halbdunkel erkennen sie noch, dass die Gestalt weisse Gewänder trägt und sich auf einen Stab stützt. Das Amulett von Amschalei glüht förmlich auf und die Gruppe wähnt Oramir vor sich. Er gibt sich dann auch als solcher zu erkennen.
Wie bei jedem Elf lässt sich auch bei Oramir das Alter sehr schwer einschätzen, aber er dürfte selbst im Vergleich zu einem normalen Elfen uralt sein. Seine Haare sind schneeweiss, ebenso sein Bart. Sein bodenlanges Gewand ist ebenfalls weiss, seine Haut ist fast wie Leder. Er stützt sich beim Gehen einen Stock und sieht damit sehr erhaben und weise aus.
Er führt die Gruppe zu einer Felsformation, an der sie vorher schon entlang gegangen sind und keine Spuren einer Höhle entdeckt hatten. Nun klafft ein grösseres Loch in der Felswand und Oramir bittet sie einzutreten.
Im Inneren der Höhle ist es beleuchtet, sodass alle gut sehen können. Die Einrichtung ist recht schlicht, Oramir scheint keinen Wert auf weltlichen Besitz zu legen, nur hier und dort liegen einige Schriftrollen oder Bücher herum. Von den Kostbarkeiten und edlen Gegenständen, die Amschalei erwähnt hatte, ist jedenfalls keine Spur zu sehen. Darazuf angesprochen antwortet Oramir, dass er nicht umsonst ein Hüter ist und deswegen die Gegenstände natürlich entsprechend verborgen hält. Die Gruppe wird natürlich ein wenig enttäuscht sein, wahrscheinlich hatten sie angenommen, in etwas ähnliches wie einen Drachenhort zu gelangen J.
Die Gruppe wird Oramir die Chroniken des Lingator zeigen und dieser ist hocherfreut, dass diese aus der Versenkung geholt und den Elfen wieder zugänglich gemacht werden können. Er berichtet, dass sich Geheimnissen um die Chroniken ranken und dass dunkle Mächte viel darum gegen würden, sie in ihren Besitz zu bringen. Daraufhin werden die Abenteurer wahrscheinlich von der Begegnung mit dem Magier und dem Ring mit der Rune erzählen. Sorgenfalten zeigen sich auf Oramirs Gesicht und er macht eine  Geste/Handbewegung. Durch die Geste fühlen sich die Abenteurer auf einmal wieder völlig frei im Geiste und entledigt aller negativen geistigen Einflüsse, die auf ihnen lasteten, sprich Oramir heilt den geistigen Schaden.
Er bittet die Gruppe um einen der Ringe. Bei näherer Betrachtung werden die Falten tiefer und er entziffert die Rune als „Schattenreich“. Er beginnt zu erzählen: „Das Schattenreich ist eine uralte Legende, die nur in ganz wenigen Schriften des Elfenvolkes erwähnt wird. Ich dachte, ich würde niemals damit in Berühung kommen, doch nun sieht es so aus, als ob sich das Schattenreich erneut einen Weg nach Abraliant suchen würde. Ihr müsste wissen, dass vor vielen tausend Jahren, im letzten Zeitalter, seltsame Kreaturen in Abraliant aufgetaucht waren, welche über gewaltige mentale Fähigkeiten verfügten. Woher sie kamen, darüber besteht Uneinigkeit. Manche sagen, dass sie von unter der Erde kamen, andere hingegen mutmassen gar, dass sie aus einer anderen Dimension stammen und durch einen Riss zwischen den Dimensionen, den sie mit Hilfe ihrer geistigen Fähigkeiten erschaffen hatten, in unsere Welt gelangen konnten. Diese Wesen waren den Bewohnern von Abraliant nicht friedlich gesonnen und so mussten alle Völker zusammen kämpfen, um die Bedrohung zurückzuschlagen, was auch glückte. Seither ist dieses Wissen im Laufe der Jahrtausende scheinbar verloren gegangen. In einer uralten Schrift hatte ich vor langer Zeit einmal darüber gelesen und auch dort waren die Aufzeichnungen nur sehr vage. Die damaligen Gelehrten erklärten, dass solch ein Riss nur entstehen könnte, wenn auf unserer Seite ein mächtiger Gegenstand als Medium dienen würde. Ich habe in der Vergangenheit schon häufiger erlebt, dass Magie an meinen Schutzzaubern rund um die wertvollen Gegenstände gezehrt hat, welche ich behüte, doch niemals waren sie in Gefahr.
Dadurch dass ihr mit den Chroniken von Lingator einen dieser mächtigen Gegenstände wieder ans Tageslicht befördert habt, hat das Schattenreich eine Chance gesehen, wieder einen Riss entstehen zu lassen und einen erneuten Angriff auf Abraliant durchzuführen. Ich bin mir sicher, dass die Kräfte des Schattenreiches in dieser langen Zeit enorm gewachsen sind, sodass ein Angriff verheerende Folgen für Abraliant hätte. Ihr hattet grosses Glück, dass das Schattenreich mit nur so geringer Schlagkraft präsent war. Ein weiteres Mal wird es diesen Fehler wohl kaum begehen.
Ich werde die Chroniken von Lingator sicher verwahren, so sicher wie ich all die anderen Sachen seit vielen vielen Jahren verwahre. Doch auch ich merke, wie meine Kraft schwindet und ewig werde ich die Schutzzauber nicht aufrechterhalten können. Die Elfenvölker werden einen neuen, jüngeren, Hüter bestimmen müssen, der die Aufgabe an meiner statt übernimmt. Doch das soll nicht eure Belastung sein.
Ihr wisst nun mehr über das Schattenreich als die meisten Gelehrten in Abraliant. Geht mit diesem Wissen mit Bedacht um!“.
Mit diesen Worten nimmt Oramir die Chroniken an sich und verlässt die Höhle. Im Gehen erlaubt er den Abenteurern, sich in der Höhle auszuruhen. Sie werden nichts zu befürchten haben, seine Zauber garantieren für Schutz.
Orte:
Graues Tal
Personen:
  • Oramir
  • Amschalei
Gegenstände:
Chroniken von Lingator

Verwaltung:

Spielleiter: Stefan
Datum: 16.09.2010
Erfahrungspunkte: 40 EP
Belohnung Geld: 50.00 Silberstücke
Optimale Anzahl Spieler: 3-4
Belohnung Sonstige:

Die Anhänger des Schattenreiches führen jeweils einen kleinen goldenen Ring mit sich, zusammen nochmal ca. 1,5 GS

Schwierigkeitsgrad:
mittel
By | 2017-12-11T21:18:26+00:00 März 3rd, 2014|Abenteuer|0 Comments

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