Die Grotte

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Die Grotte

Zusammenfassung:

Name:
Die Grotte
Kurzbeschreibung:

Die Gruppe bekommt die Aufgabe, ein Artefakt aus einer Grotte zu bergen, welche nur durch einen mit Wasser gefluteten Tunnel zu erreichen ist. Erschwerend kommt hinzu, dass die Gruppe den genauen Standort der Grotte nicht kennt und erst mal suchen muss.

Details:

Hintergrund:

Eigenlich gibt es hierzu keine wirkliche Hintergrundgeschichte. Wenn der Spielleiter es für passend erachtet, kann aber um das Artefakt irgendeine Verschwörung oder eine Mysterie gestrickt werden.

Handlungsablauf:

Die Gruppe befindet sich noch in der Zwergenstadt, wird aber wohl bestimmt
bald aufbrechen, um andere Gefilde zu erkunden. (Der Aufbruchsort ist auch
ziemlich egal)

Als die Gruppe gut 2-3 Stunden in die von ihr gewählte Richtung marschiert
ist, hören sie (falls jemand eine gute Wahrnehmung würfelt) ein relativ
schnell näherkommendes Reittier. Der Reiter hält genau auf die Gruppe zu,
doch auch von weitem sollten sie sehen, dass von ihm keine unmittelbare
Gefahr auszugehen scheint. Nach einer Weile gelangt der Reiter zur Gruppe
und entpuppt sich als ein Halbling auf einem kleinen Pony.
Der Halbling steigt ab, ist ganz ausser Atem und stellt sich der Gruppe als
„Kudu“ vor. Kudu ist froh. Die Gruppe schon so schnell erreicht zu haben,
denn Reiter ist nicht seine Spezialität. Die Gruppe fragt sich sicher, was
Kudu denn von ihnen will, also beginnt Kudu zu erzählen:

DER AUFTRAG:
„Ich wurde von meinem Meister hinter euch hergeschickt, damit ich euch
einen Auftrag anbieten kann, den euch mein Meister gerne erteilen würde.Ihr
wundert euch sicherlich, dass ich euch dazu verfolgen und einholen musste.
Jedoch wollte mein Meister es vermeiden, mit einer Gruppe von doch sehr
auffälligen Fremden, über die in der Stadt bereits gesprochen wird, in
Verbindung gebracht zu werden. Deswegen gab er mir Abweisung, euch erst
aufzusuchen, nachdem ihr die Stadt schon verlassen hattet.
Doch nun zu seinem Angebot: ihr sollt für ihn aus einer Grotte nicht all zu
weit von hier ein bestimmtes Artefakt bergen und mir aushändigen. Der
Meister ist beim Studieren alter Schriften auf Hinweise gestossen, dass in
besagter Grotte ein für ihn interessanter Gegenstand lagern könnte und er
hofft, dass ihr ihn beschaffen könnt.
In den Schriften war eine ungefähre Karte der Grotte enthalten und ebenso
der Hinweis, dass das Artefakt „geeignet geschützt“ ist, was immer das auch
nun heissen mag. Die genaue Lage der Grotte ist leider nicht bekannt,
jedoch konnte mein Meister das Gebiet sehr eingrenzen, sodass es euch mit
einem glücklichen Auge gelingen sollte, die Grotte aufzuspüren. Leider ist
in den Schriften kein Hinweis enthalten, um was für einen Gegenstand es
sich handelt. Solltet ihr also mehrere Gegenstände finden, so bringt
einfach alle mit.
Als Entlohnung bietet euch mein Meister den, wie ich finde, sehr
grosszügigen Betrag von 10 Goldstücken an. 1 Goldstück sollt ihr als
Vorschuss von mir erhalten, der Rest bei Übergabe.
Und damit ihr nicht auf falsche Ideen kommt, die restlichen Goldstücke
habe ich natürlich nicht bei mir…
Was denkt ihr?“

Information für die Gruppe:
Die genaue Identität des Meisters soll die Gruppe nicht erfahren, Kudu
hüllt sich hier in Schweigen. Er deutet nur an, dass der Meister das
gewünschte Artefakt für seine Forschungen benötigt, und auch damit hat er
sich eigentlich schon verplappert.

Die Gruppe wird hoffentlich den Auftrag annehmen. Kudu händigt die Karte
der Grotte aus. Leider ist auf der Karte kein Massstab eingezeichnet…
Als Übergabeort wählt Kudu das kleine Dorf Auenfelde am Fusse des Gebirges,
von wo es nur noch eine Strecke von ca. 1,5-2 Tagesmärschen bis zur Grotte
sein soll.
Bis zum Dorf ist es 1 Tagesmarsch. Kudu wird zurückreiten und in 5 Tagen
mit dem restlichen Gold in das Dorf kommen und auf die Gruppe warten.

DER ORKANGRIFF:
Die Gruppe wird also losmarschieren, am Dorf vorbei und in die Berge.
Während der ersten Nachtwache soll die Gruppe noch ein bisschen Spass
haben, bevor sie sich in die Enge des Berges zurückziehen muss und bekommt
Besuch von einer kleinen Rotte Orks auf Erkundungstrupp.
Je nachdem, wie gut die Wahrnehmung der zweiten Wache ist, gelingt es der
Wache, die anderen noch rechtzeitig zu wecken oder sie müssen halt erst
aufstehen, wenn die Orks schon im Lager sind. Beim genauen Hinschauen
erkennt die Gruppe (6) 8 Orks, die aus der Deckung, für Orks relativ leise,
auf sie zustürmen. Es entbrennt ein Kampf, den die Gruppe hoffentlich dann
auch gewinnt.
Sie sollten keinen der Orks entkommen lassen und die Kampfspuren so gut wie
möglich beseitigen, sonst sind in dem Gebiet in ein paar Tagen ein paar
mehr Rotten Orks vertreten.

Aufteilung der Orks:

Attribute: Kon 7 | Ges 6 | Stä 7 | Cha 3 | Inz 4 | Int 4 | Wil 5 | Ini 8+1W12
Fertigkeiten: Waffe 5 | Manöver 4 | Schild 4 | Taktik 4

 

Krieger A Kurzschwert + Rundschild A-Pool: 5 | Angriff: 11M
Krieger B Kurzschwert + Rundschild A-Pool: 5 | Angriff: 11M
Krieger C Kurzschwert + Rundschild A-Pool: 5 | Angriff: 11M
Krieger D Kurzbogen A-Pool: 4 | Angriff: 12M
Krieger E Kurzbogen A-Pool: 4 | Angriff: 12M
Krieger F Langschwert + Rundschild A-Pool: 5 | Angriff: 13M

Rundschild SchildFaktor=1
Rüstung: (AF70)

  • Lederrüstung: (5|5|0), Abdeckfaktor 40
  • Lederhelm: (2), AF 10
  • Beinschienen: AF 20 (+1 Modifikator auf Bewegungsmanöver)

Da sollte einiges an Beute dabei sein, was einzelne Mitglieder der Gruppe
gut gebrauchen können.
Auf der weiteren Wanderung zur Grotte passiert dann nichts mehr.

DIE GROTTE:
Bei der Grotte angekommen, werden die Abenteurer dieselbe erst mal
gründlich erkunden. Sie sehen, dass der Eingang zur Grotte in einer Höhle
liegt. Der „Einstieg“ zur Grotte erweist sich oberflächlich betrachtet als
nicht viel mehr als eine etwas grössere Pfütze (ca. 80cm Durchmesser) in
einem Winkel der Höhle. Bei näherer Erkundung, vielleicht lässt jemand mal
was hineintauchen, stellen sie fest, dass es ziemlich weit runtergeht. Von
oben ist es unmöglich festzustellen, wie tief es tatsächlich hinabgeht.
Die Gruppe wird jetzt diskutieren, wie sie am besten in die Grotte
hinabtauchen sollen und tauchen müssen sie nun mal… Vielleicht hat ja
jemand eine schlaue Idee und lässt ein Seil an einem grossen schweren Stein
hinab, um sich daran hinunterzuhageln, oder nimmt als Ballast selbst einen
grossen Stein mit. Oder ein umgestülpter Eimer als Luftreservoir?
Möglichkeiten gibt es viele.

WICHTIG: Die Abenteurer müssen VOR dem Tauchgang genau aufschreiben, was
sie mitnehmen wollen und auch nur das wird dann in der Grotte zur Verfügung
stehen. Sperrige Gegenstände scheiden aufgrund der Enge des Zugangs von
vornherein aus. Auch sollten sie auf all zu viele schwere Gegenstände
verzichten, denn sonst werden sie Probleme beim Wiederaufstieg haben – und
müssen ggf. noch was zurücklassen.

Ein Glück dass Lando die Spezielle Fertigkeit „Wasseratmen (10 Min*Erf.
gegen 7)“ besitzt und diese auch auf andere übertragen kann. Doch das sagt
er natürlich erst mal nicht, die Abenteurer sollen erst mal selbst ihre
Lungen testen. Wenn es gar nicht geht, kann es mir ja spontan einfallen .

Wenn sie dann anfangen, in die Grotte hineinzutauchen, ist natürlich eine
Schwimmen-Probe fällig. Grösser/gleich 3 Erfolge (gegen 7 +
Rüstungsmodifikator!) schafft es bis zum nächsten Abschnitt (Luftkammer), 2
Erfolge erleidet einen geistigen L-Schaden, 1 Erfolg erleidet einen
geistigen M-Schaden und kein Erfolg erleidet einen geistigen S- Schaden.
Gegen den Schaden gestehe ich eine Willenskraft-Probe zu: erste Luftkammer
gegen 7, zweite Kammer gegen 10, dritte Kammer gegen 8. Der geistige
Schaden hat natürlich widerum auch Auswirkungen auf die Schwimmen-Probe .

Tauchstrecke zur ersten Luftkammer: ca. 6 Meter
Tauchstrecke zur zweiten Luftkammer: ca. 9 Meter
Tauchstrecke zur Grotte: ca. 5 Meter

Irgendwann sollte die Gruppe in der Grotte ankommen, mehr oder minder
angeschlagen.

Die Grotte: (A)
In der Grotte ist es stockduster, sodass die Gruppe erst mal für Licht
sorgen muss. Wie sie Fackeln trocken durch den Schwimmgang bekommen haben
wollen, müssen sie wohl erst mal plausibel erklären . Aber vielleicht hat
ja tatsächlich jemand daran gedacht…
Nach einer ersten Wahrnehmung, sobald dann Licht vorhanden ist, erkennt die
Gruppe, dass sie in einer etwas grösseren Halle stehen, die zum linken Teil
mit der Oberfläche des Wassers bedeckt ist. Am rechten Rand der Halle
zweigt ein Gang ab, der ziemlich eng zu sein scheint, zumindest in dem
ersten Teil, den sie grade einsehen können.
Die Beschaffenheit der Grottenwände lässt darauf schliessen, dass sie zwar
natürlichen Ursprungs ist, jedoch wohl an der einen oder anderen Stelle
nachgebessert wurde. Die Kuppelhöhe beläuft sich auf ca. 3 Meter, der
Durchmesser der Grotte ist ca. 15 Meter.

Der Gang: (B)
Die Grotte mündet wie gesagt im Nordosten in einen Gang, der ca. 25 Meter
weit abschüssig nach Nordwesten führt und dann nach links abknickt. Der
Gang ist zwischen 2-3 Meter breit und ungefähr auch nur 2 Meter hoch. Die
Wandbeschaffenheit lässt auch hier auf eine natürliche Existenz schliessen,
an den schmalen Stellen wurde allerdings etwas verbreitert. In dem Gang
erwartet die Abenteurer eine kleine Überraschung.
Ggf. könnte man aber auch gut eine kleine Stolperfalle einbauen, wie z.B.
einen über den Boden laufenden Draht, der dann einen an der Decke hängenden
Stein freigibt und auf den Kopf des darunter Laufenden fällt. Körperlicher
Schaden 10M, Helmpanzerung hilft.

Die Halle der Säulen: (C)
Aus dem Gang heraus betritt die Gruppe eine kleine Säulenhalle, zumindest
sieht es auf den ersten Blick so aus. Bei genauerer Betrachtung handelt es
sich links und rechts der Wand um jeweils 6 Stalagnaten (zusammengewachsene
Stalagmiten und Stalagtiten). Bei eingehender Betrachtung (> 3 Erfolge bei
Wahrnehmung) der Säulen fällt den Abenteurern auf, dass hinter den Säulen
an der Wand mehrere faustgrosse Öffnungen ungefähr auf Kopfhöhe (eines
Menschen) zu erkennen sind. Wenn sie diese Öffnungen genauer betrachten
(irgendwas reinstecken oder sogar reingreifen), stellen sie fest, dass es
ca. 30 cm tief hinein geht und dann mit Stein endet. Das sollte der
Phantasie der Spieler Antrieb geben…
(Hinweis für SL: es handelt sich hierbei um Öffnungen, aus denen Meerwasser
einschiesst, sobald jemand das Artefakt von seinem Sockel genommen hat –
siehe Artefaktraum (D).)
Nach der Säulenhalle folgt ein kurzer wiederum enger, recht steil
ansteigender Gang, der scharf nach Links abknickt und nach ca. 4-5 Metern
vor einer massiven Tür endet.

Das Türrätsel:
Die Gruppe steht nun vor einer Tür, welche keinerlei Anzeichen eines
Schlosses oder eines sonstigen Öffnungsmechanismus aufweist. Auch Magie
zeigt keine Wirkung, die Tür scheint Magie irgendwie zu absorbieren. Neben
der Tür fällt eine Art steinernes Podest ca. 40 cm vom Boden weg auf, in
dessen Mitte ein kleines Loch (Durchmesser ca. 4 cm) zu erkennen ist. Wenn
die Gruppe das Loch irgendwie untersucht, stellen sie fest, dass die
Öffnung wohl ziemlich tief zu gehen scheint und immer enger wird. Bei
eingehender Betrachtung der Tür fällt der Gruppe eine Inschrift auf, welche
oberhalb der Tür angebracht ist.

Ich fahre, ich krieche, ich ziehe und rieche
Und doch rieche ich nicht
Keiner will mich und doch jeder kennt mich
Keiner mag mich und doch jeder lässt mich
Manchmal mit lautem Schall
Und leise ein anderes Mal
Werde ich gehalten so peinige ich
Doch halten kann man mich nicht.

Antwort: ein Furz

Ich hoffe, dass die Spieler daran ein wenig zu knobeln haben. Nachdem sie
die Lösung herausbekommen haben, sollte sich auch der Nutzen des komischen
Podests erklären. Also, Hose runter, draufgesetzt und schön einen
fahren/kriechen/ziehen lassen. Durch den Furz wird der versteckte
Öffnungsmechanismus betätigt und die Tür schwingt auf.

Der Artefaktraum: (D)
In dem Raum ist es wie bisher überall stockduster. Doch hier sind neben dem
Eingang je 2 Ölfackeln angebracht, in deren Behälter sogar noch etwas Öl zu
sein scheint, auf jeden Fall kann man sie entzünden. Durch die Erhellung
sehen die Abenteurer einen ca. 18 Meter langen und an der breitesten Stelle
ca. 9 Meter breiten Raum, Deckenhöhe wohl bei 2,5 Meter. Direkt hinter der
Tür sind rechts und links wieder jeweils 2 Stalagnaten-Säulen gewachsen.
Sofort fällt an der gegenüberliegenden Wand ein Relief auf, das sich über 2
Meter in der Breite und 1,5 Meter in der Höhe erstreckt. Tritt die Gruppe
näher und untersucht die Wand, so sehen sie eine Inschrift, darunter
gefolgt von 8 Zeichen/Runen. Unter den Runen ist jeweils ein kleines Loch
in der Wand zu erkennen. In einer Ecke des Raumes steht ausserdem ein Krug
mit 50 kleinen schwarzen Kugeln.

Das Wort über den Zeichen/Runen lautet:

E n O f R e L i X

Die Zeichen/Runen sind:

Nun ist ein bisschen Gehirnschmalz und Kombinationsgabe gefragt, um das
Rätsel zu lösen.

Lösung:
Das Wort über den Platten heisst, wenn man es richtig zusammensetzt,
REFLEXION. Dies ist ein Hinweis darauf, dass die Runen/Zeichen eigentlich
Zahlen sind, welche einfach gespiegelt oder reflektiert wurden.
Die Zahlen im Bild sind: 7 3 6 1 8 2 5 4
Es fehlt nur noch die Transferleistung, in die kleinen Löcher unter den
Runen genau die Anzahl Kugeln einzuwerfen, die die Zahl darüber angibt. Die
Anzahl der Kugeln zeigt der Gruppe, dass sie nur einen Versuch hat!

Wenn nun die Abenteurer das Rätsel gelöst haben und Kugeln richtig in die
Öffnungen gezählt haben, öffnet sich seitlich an einer Wand eine kleine
Öffnung, die vorher nicht zu erkennen war (auch mit dem besten
Wahrnehmungswurf nicht! Magie halt!). In der Öffnung finden die Spieler
einen kleinen Sockel, auf dem ein etwa faustgrosser Stein liegt. Stein ist
hier dem Anblick nach wörtlich zu nehmen, denn augenscheinlich
unterscheidet sich der Stein in keinster Weise von einem normalen Stein,
wie man ihn am Wegesrand finden könnte. Grau, ungeschliffen, rauh, kantig.

Der Stein:
Die Gruppe wird wahrscheinlich erst mal wahrnehmen, beobachten, versuchen
herauszufinden, was es mit dem Stein auf sich hat. Sie werden maximal
erkennen, dass irgendeine Magie in ihm schlummert und diese gut ist.
Weitere Details erfahren sie nicht. Es sei denn, sie würfeln irgendwas über
20, dann muss sich der SL schnell was ausdenken .
Vielleicht werden sie ihn ja schliesslich vom Sockel nehmen. Wenn sie das
tun, werden sie erstens feststellen, dass der Stein viel schwerer ist, als
die Grösse es vermuten liesse (wer wiegt ca. 15 Kilo) und zweitens werden
sie aus dem Säulenraum ein Rauschen hören.

Der Wassereinbruch:
Die Gruppe wird dem Rauschen auf den Grund gehen wollen und alsbald
erkennen, sobald sie durch die Tür in den Gang treten, dass sich die
Säulenhalle durch die Löcher hinter den Säulen rasch mit Wasser füllt. Nun
ist Eile geboten, denn sonst ersaufen die Spieler wie die Ratten. Sie
müssen sich also beeilen, um sich durch das einströhmende Wasser zum
gegenüberliegenden Ausgang zu kämpfen. Hierfür ist eine Athletik-Probe
nötig, mindestens 2 Erfolge. Wenn jemand keine 2 Erfolge erzielt, wird er
unter Wasser gespült und muss eine Geschicklichkeitsprobe ablegen mit mind.
3 Erfolgen, zusätzlich bekommt der Spieler einen geistigen M-Schaden. Die
Abenteurer können sich natürlich gegenseitig irgendwie helfen, es müsste
halt recht schnell gehen, denn das Wasser steigt rasch. Sie sollten es aber
alle mehr oder weniger wohlbehalten schaffen, den Gang auf der anderen
Seite zu erreichen. Dort angekommen, können Sie dem ansteigenden Wasser
recht einfach davonlaufen.
Nun müssen Sie nur noch den Rückweg antreten. Der Stein dürfte hierbei ein
kleines Hindernis darstellen aufgrund des Gewichts. Je nachdem, ob sie
daran gedacht haben, ein Seil oben zu befestigen oder frei hochtauchen
müssen, kommen wieder weniger oder mehr hohe Tauchen-Prüfungen auf sie zu
(siehe oben beim Abtauchen). Die Stärke des Schadens ist diesmal
SL-Entscheidung.

Der Rückweg:
Wenn sie nun alle wieder glücklich oben in der Höhle angekommen sind,
werden sie wohl irgendwann den Rückweg antreten. Auf diesem passiert nichts
weiter und die kommen wohlbehalten in dem Dorf an und treffen Kudu. Er
bedankt sich überschwänglich. Der Stein und die restlichen Goldstücke
wechseln die Besitzer und Kudu verabschiedet sich und bricht sofort zu
seinem Meister auf. Die Gruppe sieht noch, wie sich ihm 6 Reiter
anschliessen, als er die Stadt verlässt.

Orte:

Östlich des Rotha-Gebirges
Dorf Auenfelde
Personen:
Kudu (Halbling)

Verwaltung:

Spielleiter: Stefan
Datum:
01.04.2010
08.04.2010
Erfahrungspunkte: 25 EP
Belohnung Geld: 100.00 Silberstücke
Optimale Anzahl Spieler: 3-4
Belohnung Sonstige:

Schwierigkeitsgrad: leicht

By | 2017-12-11T21:18:35+00:00 März 3rd, 2014|Abenteuer|0 Comments

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