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Fernkampf
Wer auf Nummer Sicher gehen will, bleibt eben ein bisschen vom Gegner weg.
Als Fernkampf werden alle Attacken eingestuft, bei denen ein Geschoss per Hand abgefeuert wird. Ebenfalls fallen alle Gegenstände, die als Wurfwaffen dienen, in diese Kategorie.
Der Mindestwurf ist abhängig von der Entfernung des Ziels, sowie vom Ziel selbst. Das Powerniveau des Angriffs nimmt mit zunehmender Entfernung des Ziels und damit mit abnehmender Energie ab.
Die Entfernung, die mit den einzelnen Waffen erreicht werden kann, werden in Kategorien eingeteilt, die von Waffe zu Waffe unterschiedlich sind.
Die Reichweite der Wurfwaffen hängt von der Stärke des Benutzers ab, sowie von der Art der Waffe.
Modifikationen:
- gehendes Ziel +1
- laufendes Ziel +3, richtungsabhängig
- unbewegliches Ziel -1
- Verletzungsmodifikationen
- Minus 2 für jede gezielte Runde (max. Fertigkeit/4 * Runden (abgerundet))
- Sichtverhältnisse
- Dämmerung +2 (0 Elfen/ +1 Zwerge)
- vollständige Finsternis +4 (0 Zwerge)
- grelles Licht +2 - Deckung (situationsbedingt)
- Angesagter Treffer auf ein bestimmtes Ziel z.B. Kopf +4, als Folge wird nur der Rüstschutz angerechnet, der an der getroffenen Stelle vorliegt. Das Schadensniveau wird ebenfalls angepasst, empfindliche Stellen bewirken eine Erhöhung des Niveaus um eine Stufe. Es ist auch möglich, „Warnschüsse“ abzugeben, deren Schadensniveau um eine Stufe reduziert ist.
Sehr kleine Ziele wie Augen bewirken einen sehr hohen Modifikator, die möglichen Auswirkungen werden vom SL vor dem Schuss bekannt gegeben. Das Risiko eines Misserfolgs ist bei diesen Zielen recht hoch, man kann jedoch auch mit ziemlicher Sicherheit davon ausgehen, dass der Gegner einem keine Schwierigkeiten mehr machen wird, sollte der Schuss tatsächlich gelingen.